Scarlet Heroes con Unholy Land

Autor edrperez Tiempo de lectura 9 minutos

Historia

La escena

El año es 2AC. El rey Herodes gobierna Judea como cliente de los romanos. Es un loco que gobierna con miedo y asesinato. Sus videntes y magos le dicen que se acerca un tiempo de grandes cambios, que nacerá un nuevo rey de los judíos y conducirá a su caída, anunciada por una estrella ardiente. Este niño nacerá pronto, cuando la estrella alcance su cenit. La policía secreta y los asesinos de Herodes están peinando el campo, matando a todos los niños entre el nacimiento y los dos años de edad.

La verdad es que este niño, que nacerá de una virgen llamada María, será de hecho el avatar físico del dios hebreo Yahvé encarnado en la Tierra. Pero debido a este gasto masivo de maná divino, Yahvé tiene poco poder para proteger a su avatar, y el niño mismo solo tiene a su madre y a su prometido, un humilde carpintero, para protegerse.

El poder espiritual de este nacimiento también ha adelgazado la barrera entre el reino terrenal y otros planos de existencia. Satanás y sus hordas arañan el velo, tratando de abrirse paso. Los antiguos, hambrientos y muertos se agitan en sus criptas. En el mar, las criaturas se sienten arrastradas a la orilla en defensa de su dios antediluviano. Monstruos de leyenda despiertan en sus guaridas. Las criaturas antediluvianas se encuentran desplazadas de su tiempo apropiado. Los cultos de todo tipo ven presagios y tramas.

Caminando entre todos estos poderes en competencia están aquellos que no llaman hogar a ninguna ciudad en particular, que van a donde sea que se pueda encontrar oro y aventura. Y en estos días peculiares, hay mucha aventura por encontrar. Aquellos que aceptan su llamado pueden llenar sus arcas, ayudar a marcar el comienzo de una nueva era del Dios Único, o traer de vuelta los días antiguos cuando muchos dioses luchaban por adoradores en medio de las arenas.

La Estrella

Una extraña estrella en el cielo ha confundido a sabios, astrónomos y astrólogos por igual. No se mueve con el resto de los cielos, sino que parece viajar constantemente de este a oeste. Fácilmente visible a simple vista por la noche, su apariencia ha enviado a Judea a un frenesí supersticioso. En todas partes los profetas hacen proclamaciones de condenación o salvación o, muy probablemente, condenación para sus enemigos y salvación para ellos y sus seguidores.

La retirada de los Diez Mil

Es el año 400 A.C. y el lugar es el Imperio Persa.

Al estar cerca de una victoria, ocurrió algo inesperado: Ciro lideró un ataque frontal con su caballería contra la posición donde se encontraba su hermano Artajerjes y murió. Después de perder a su líder, las tropas persas de Ciro comenzaron a huir y a rendirse. Los griegos, por su parte, siguiendo su doctrina militar, continuaron luchando solos.

Las tropas de Artajerjes atacaron por un flanco y tomaron el campamento de los rebeldes. Los griegos, que eran menos en número, retrocedieron y lucharon contra ellos, causando una segunda oleada de matanzas. Artajerjes ordenó que sus tropas se retiraran del campo de batalla. Los griegos persiguieron a los persas, matándolos hasta la noche.

Después de regresar al campamento, los griegos vencedores se encontraron solos y aislados en medio del vasto Imperio persa, sin recompensa.

El ejército griego llegó a un acuerdo de tregua con Artajerjes, quien no quería arriesgarse a perder más soldados. Con el apoyo de las tropas del sátrapa Tisafernes, los helenos se retiraron hasta las orillas del Tigris. Allí, Tisafernes recibió a los líderes griegos liderados por Clearco en su campamento para discutir los términos del acuerdo, pero en su lugar les tendió una emboscada y los mató, dejando a los Diez Mil sin sus líderes.

El guerrero perdido

La escena se desarrolla en un laberinto rocoso luego de la muerte de los líderes griegos y antes de que eligieran a Jenofonte y otros como sus nuevos líderes. Con rocas altas y escarpadas que dificultan el paso. El guerrero, desorientado y desesperado, caminaba sin rumbo fijo, buscando una salida.

De repente, un ser de pura luz apareció flotando en el aire, iluminando todo a su alrededor. El guerrero, atemorizado, se postra ante él.

El ser le habla con una voz suave y tranquilizadora: "No temas, el Dios único te ha elegido para proteger al Niño que traerá la Luz al mundo. Te daré el don de la sabiduría, para que puedas comprender las señales que te lleven hasta él. Además, te otorgaré la fuerza y la valentía para enfrentar cualquier obstáculo en tu camino".

El guerrero se sintió abrumado por la responsabilidad, pero también lleno de un nuevo propósito y esperanza. Acepta con entusiasmo su misión. El ser le da una espada y un escudo diciendo: "Tu misión es sagrada, y te protegeré en tu camino. Recuerda que la Luz de el Niño iluminará el camino de la humanidad hacia la paz y la verdad".

Armado y protegido por el poder divino, el guerrero sigue adelante, decidido a cumplir su misión y proteger al Niño que traerá la Luz al mundo.

Personaje

Mapa

Cada número entre [[]] corresponde a un Evento en el Diario, no al número del día.

Hexplorando

  1. Decido una dirección de viaje para ese día o continúo por un camino elegido.
  2. Tengo 4 puntos al día para movimiento, si quiero entrar a un hexágono de:
    1. desierto o población (tiene prioridad sobre colina) cuesta 1 punto.
    2. colina cuesta 2 puntos.
    3. montaña cuesta 3 puntos.
  3. Comprobar si me he perdido.
  4. Indicar donde realmente estoy en el mapa.
  5. Compruebo si hay encuentros aleatorios y resuelvo el combate normalmente.
  6. Si la ubicación es un área clave entonces debo leer la descripción.

Posibilidad de desviarse

  1. Si el hexágono origen y el destino en tierra comparten un cuerpo de agua no hay posibilidad de perderse.
  2. Si el hexágono origen es un centro poblado la posibilidad de perderse disminuye a la mitad.
  3. Tirar 1d100 y si el resultado es menor al porcentaje entonces me he perdido.
  4. Si me he perdido entonces tirar 1d4; 1-2 me he perdido a la izquierda, 3-4 me he perdido a la derecha.
  5. Si la dirección de destino no existe elegir la dirección opuesta.
Terreno Posibilidad
Desierto 50%
Mar/Agua 40%
Colinas 30%
Rural/Urbano 10%

Otras herramientas

https://podcasters.spotify.com/pod/show/zorro-lunas/episodes/7--Partida-de-rol-en-solitario-usando-Scarlet-Heroes-con-Unholy-Land-1---Historia-del-juego-y-creacin-de-personaje-e1s2n6a

https://www.youtube.com/watch?v=zXyIt0nudEs

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