Klem de Lindenstead Parte 2 - I Bury The Gods

Autor edrperez Tiempo de lectura 15 minutos

Nueva partida de I Bury the Gods y mini gm companion. Vamos a iniciar justo al terminar la anterior, no le daremos descanso. Misma estructura que la partida de Canary Overdrive.

Estado inicial de Klem:

  • Drive: Justicia.
  • Salud: 2/3 (herido de la partida anterior).
  • Espíritu: 3/3.
  • Dados en reserva: 5/5 (límite reducido por estar wounded).
  • Condición: WOUNDED (salud había llegado a 0 en partida previa).
  • Hechizos: Detectar falsedad, Detectar magia, Sofocar llamas.
  • Equipo: Bardiche, oro falso, caja de yesca, 5 monedas de plata.

Escena 1

🎲 6 /D6 (Story Move - Random event)
🎲 4 /D6 (Change - Resources/Energy)

Klem finalmente divisa Lindenstead en la distancia al atardecer, pero algo está terriblemente mal. Donde antes había casas con techos de paja humeando pacíficamente, ahora ve estructuras parcialmente destruidas y una extraña niebla verdosa que se alza desde el centro del pueblo. Las antorchas que deberían marcar los senderos están apagadas.

El espíritu dentro de él susurra con inquietud. La oscuridad que consumió al Imperio ya ha comenzado a tocar su hogar.

🎲 2 /D6 (Yes/No - ¿Hay supervivientes visibles? - Extremadamente probable)

Klem puede distinguir figuras moviéndose entre las ruinas, pero su andar es errático, antinatural. Al concentrar su vista, nota que algunas de estas figuras brillan débilmente con la misma luz verdosa que emana del pueblo.

Escena 2

🎲 3 /D6 (Pacing - Reveal a new detail)
🎲 5 /D6 (Motif Element - Faerie)

Al acercarse cautelosamente, Klem reconoce a Theron, el herrero del pueblo, pero algo ha cambiado. Sus ojos brillan con esa misma luz verdosa y extrañas marcas runas flotan alrededor de su cabeza como luciérnagas etéreas. Theron se vuelve hacia él, pero su voz suena como un eco distorsionado.

"Klem... el Cónsul ha regresado... pero es demasiado tarde. El ser de la bóveda... nos ha tocado a todos..."

Intenta usar "Detectar falsedad" para determinar si algo de Theron permanece o si es completamente controlado por la entidad.

  • ¿Tu DRIVE motiva tus acciones? Sí (Justicia - necesita saber la verdad)
  • ¿Aplicas habilidades? Sí (Law - interrogar)
  • ¿Aprovechas equipo? No
  • ¿Alguien te asiste? No
  • ¿Otra ventaja? Sí (conoce bien a Theron)
  • ¿Estrés? Sí

🎲 4 /D6, 🎲 6 /D6, 🎲 3 /D6 | Dado de estrés: 🎲 2 /D6
Resultado fuerte (6 es el más alto). El hechizo funciona sin pagar precio adicional.

Klem percibe que parte de Theron aún existe, luchando contra la influencia. Sus palabras contienen verdad mezclada con la compulsión del ser extraño.

Escena 3

🎲 4 /D6 (Twist - A secret is revealed)

Theron, en un momento de claridad, agarra el brazo de Klem con fuerza desesperada: "Los... los sótanos de la casa del consejo... Elena y otros se esconden allí... pero el ser crece más fuerte... pronto no quedará nada de nosotros..."

Antes de que pueda decir más, la luz verdosa en sus ojos se intensifica y comienza a caminar de manera mecánica hacia el centro del pueblo, donde la niebla es más densa.

Escena 4

🎲 1 /D6 (Change - Danger/Hazard)
🎲 23 /D66 (Element - Earth)

La casa del consejo está parcialmente colapsada. Rocas y vigas bloquean la entrada principal, pero Klem recuerda un acceso trasero a los sótanos. Al descender, encuentra a Elena, la escriba, junto con seis aldeanos más, incluyendo dos niños. Todos parecen aterrorizados pero no infectados.

Elena lo reconoce inmediatamente: "¡Klem! Gracias a los antiguos dioses... Llegó hace tres días. Un ser de luz pura que se extendía como una plaga. Todo el que toca se vuelve... diferente."

Klem usará su habilidad de "Comando" para organizar la evacuación.

  • ¿Drive motiva? Sí (Justicia - proteger inocentes)
  • ¿Habilidades? Sí (Command)
  • ¿Equipo? No
  • ¿Asistencia? Sí (Elena conoce rutas secretas)
  • ¿Ventaja? Sí (conoce el pueblo)
  • ¿Estrés? Sí

🎲 6 /D6, 🎲 5 /D6, 🎲 2 /D6, 🎲 4 /D6 | Dado de estrés: 🎲 3 /D6
Resultado fuerte (6 es el más alto). Logra organizar la evacuación exitosamente sin pagar precio.

Escena 5

🎲 2 /D6 (Pacing - Put someone in a spot)

Durante la evacuación silenciosa por túneles antiguos que Elena conocía, uno de los niños tropieza y grita. El sonido resuena por los túneles. Arriba, se escuchan pasos arrastrándose y voces distorsionadas acercándose.

Usa niños en una película para crear drama, jajajaja. Klem usa "Sofocar llamas" para apagar las antorchas y ocultar al grupo en la oscuridad.

Paga en espíritu: 1/3 (no está broken).🎲 2 /D6 (Efecto del hechizo - falla y pierde control). Debe pagar precio adicional: Como está wounded, paga en salud: 1/3.

Las llamas se extinguen, pero el esfuerzo mágico descontrolado atrae más atención del ser principal. Klem siente una presencia inmensa enfocándose en él, y el esfuerzo lo debilita físicamente.

Escena 6

🎲 6 /D6 (Consequence - New complication develops)

Al emerger del túnel en las afueras del pueblo, el grupo se encuentra cara a cara con la fuente de la corrupción: una masa de luz cristalina que pulsa y se extiende como raíces a través del suelo. En su centro, vagamente humanóide, se puede distinguir la silueta de lo que una vez fue el alcalde del pueblo.

La entidad habla con múltiples voces: "El portador de espíritu... has venido a unirte a nosotros... como debe ser..."

Pues vamos Klem, al trabajo. Usa su bardiche y posición defensiva para proteger a los supervivientes mientras busca una debilidad en la criatura.

  • ¿Drive motiva? Sí (Justicia)
  • ¿Habilidades? No (combate puro)
  • ¿Equipo? Sí (bardiche)
  • ¿Asistencia? No
  • ¿Ventaja? Sí (terreno elevado)
  • ¿Estrés? Sí

🎲 5 /D6, 🎲 4 /D6, 🎲 6 /D6 | Dado de estrés: 🎲 6 /D6
Resultado fuerte (6 es el más alto), pero el dado de estrés iguala el más alto.

Klem logra herir significativamente a la criatura con un golpe preciso.

Pero debe remover un dado de la reserva por el estrés. 😑

Escena 7

🎲 5 /D6 (Twist - It's a diversion or it's too late)

Elena grita una advertencia: "¡Klem! ¡Los otros pueblos... hay más seres como este! ¡Era una distracción! ¡El verdadero núcleo está en la capital imperial!"

La entidad ríe con mil voces: "Demasiado tarde, portador de espíritu... el despertar ya comenzó..."

*MuAjAjAjAjjajajaja... En fin, Klem a la desesperada va a intentar usar toda la energía de su espíritu para usar "Detectar magia" y encontrar el punto débil de la criatura. Aquí es un poco complicado el asunto, primero usa el hechizo automáticamente pero Klem tiene espíritu 1/3, y el hechizo requiere reducirlo a 0/3. Klem se vuelve BROKEN (espíritu = 0). Nuevo límite de dados: 4 dados máximo (wounded Y broken).

  • 🎲 6 /D6 (Efecto del hechizo - éxito completo)

Klem percibe que el núcleo real de la entidad está en el cristal central. Si puede destruirlo, liberará a los poseídos... pero está al límite de sus fuerzas.

Escena 8

🎲 1 /D6 (Consequence - Face harm, stress, or loss)

Klem se lanza hacia el núcleo cristalino con su bardiche, sabiendo que es una misión suicida pero la única forma de salvar a su gente.

  • ¿Drive motiva? Sí (Justicia suprema)
  • ¿Habilidades? Sí (Command - liderar con el ejemplo)
  • ¿Equipo? Sí (bardiche)
  • ¿Asistencia? No
  • ¿Ventaja? Sí (conoce el punto débil)
  • ¿Estrés? Sí

🎲 6 /D6, 🎲 2 /D6, 🎲 4 /D6, 🎲 3 /D6 | Dado de estrés: 🎲 1 /D6
*Resultado fuerte (6 es el más alto). El dado de estrés no afecta.

Genial, pero debe pagar el precio por el resultado fuerte en una situación tan desesperada. Precio: Salud de 1/3 a 0/3 -> Klem llega a 0 salud pero ya estaba wounded 😢

Escena 9

El bardiche de Klem penetra el núcleo cristalino. La entidad emite un grito que hace eco por todo el valle mientras su forma se desintegra. Los aldeanos poseídos colapsan, inconscientes pero respirando normalmente. La niebla verdosa se disipa.

Klem colapsa, inconsciente y gravemente herido, pero vivo. El espíritu dentro de él susurra débilmente: "Bien hecho, portador de justicia... pero esto es solo el comienzo..."

Elena y los supervivientes corren hacia él y logran estabilizarlo.

Cierre

Breaking Camp - Descanso de varios días:

  • Salud: Se restaura a 3/3.
  • Espíritu: Se restaura a 3/3 .
  • Condiciones: WOUNDED y BROKEN se eliminan (pasó una semana en su comunidad).
  • Dados: Se restaura a 6/6.
  • Experiencia: Debe tirar por cada dado restaurado.

🎲 3 /D6, 🎲 1 /D6, 🎲 4 /D6, 🎲 1 /D6, 🎲 4 /D6, 🎲 6 /D6
Experiencia ganada: 3 puntos (por los dados que sacaron 4, 5, y 6).

Una semana después, mientras los aldeanos reconstruyen, Klem se encuentra frente a las ruinas del templo ancestral del pueblo. El espíritu dentro de él habla claramente:

"La bóveda no era un accidente. Alguien la abrió deliberadamente. Debemos encontrar a los responsables antes de que despierten lo que duerme en el corazón del Imperio."

Klem mira hacia el horizonte, hacia la dirección de la capital. Su pueblo está a salvo por ahora, pero su misión verdadera parece estar en otro lugar.

Klem podría aprender un nuevo hechizo de sus dominios (Adivinación, Taumaturgia, o Piromancia) con los 3 puntos ganados pero lo voy a dejar para otra partida.

Imagen creada con IA de ChatGPT.

Partida en vídeo en YouTube: https://youtu.be/MnO6Z-l-bB0

Partida en vídeo en Spotify: https://open.spotify.com/episode/78FiAANCRJebbtolyhZ97X?si=d15gLY-USjquyy7YZp4l9w