Klem de Lindenstead - I Bury The Gods

Autor edrperez Tiempo de lectura 15 minutos

Una partida con I Bury the Gods y otras hierbas.

Vienes del Gran Ducado de Zagora, que en su día fue uno de los las provincias más lejanas del Imperio de Batria. Los soldados imperiales usaban cuerpos de criminales para atrapar a los dioses de tu pueblo. Una vez que un dios echó raíces en sus anfitriones, el criminal era ejecutado, poniendo fin al espíritu residente. Tú fuiste uno de esos anfitriones. Un antiguo espíritu de la naturaleza compartido tu cuerpo y te prestó el poder de su magia. Días antes de tu ejecución, el gobernador zagoran recibió una misiva de la Emperatriz: cada una de sus legiones debía regresar a la capital imperial. Los legionarios se fueron. El gobernador huyó. Un compañero zagoran te liberó del cautiverio. El espíritu dentro de ti te obliga a reclamar tu patria y reconstruir sus lugares sagrados ahora. Te susurra de un oscuridad que se ha tragado al Imperio y que pronto volverá su ojos a Zagora.

Del manual del juego.

Voy a usar las cosas que recomiendan en el manual ya que nunca lo he jugado.

¿Qué amenaza a Batria?

1d6: [2] = 2.
"Los ingenieros imperiales han irrumpido en una antigua bóveda, liberando un ser efímero que brotará en los cuerpos y mentes de todos los que toque."


Personaje

DRIVE: 1d6: [3] = 3. Justice. DOMAINS OF MAGIC: 1d6: [2] = 2. 1d6: [6] = 6. 1d6: [5] = 5. Divination, Thaumaturgy, Pyromancy. SPELLS: Divination: :1d6: [1] = 1. Detect falsehood. Thaumaturgy: 1d6: [3] = 3. Detect magic. 1d6: [6] = 6. Subdue flames. BACKGROUND: 1d6: [1] = 1. Consul. SKILLS: 1d6: [4] = 4. Law. 1d6: [1] = 1. Command. d6: [6] = 6. Vice. EQUIPMENT: 1d6: [1] = 1. Bardiche. 1d6: [2] = 2. 1d6: [4] = 4. Fool's gold. 1d6: [6] = 6 . 1d6: [3] = 3. Tinder box. 2d6: [1, 4] = 5. 5 silver coins. COMMUNITY: 1d6: [4] = 4. 1d6: [1] = 1. Linden-. 1d6: [6] = 6. 1d6: [4] = 4. -stead HEALTH & SPIRIT: Salud: 3/3. Espíritu: 3/3. NAME: 1d6: [4] = 4. 1d6: [3] = 3. Klem.
Cuando me salía repetido así como en Skills volví a tirar. Tomando el ejemplo en el manual escribí un poco más sobre el personaje, además que me sirvió para aprender esos conceptos de taumaturgia y otros que se mencionan.


Imagen de DALL-E 3.

Klem, como cónsul y miembro del consejo de Lindenstead, se destaca como una figura de autoridad y sabiduría en su comunidad. Su compromiso con la justicia es inquebrantable, un rasgo que probablemente influyó en su selección como anfitrión para el espíritu residente.

Los dominios del espíritu: adivinación, taumaturgia y piromancia, reflejan el carácter multifacético de Klem. La adivinación le otorga una percepción más allá de lo ordinario, permitiéndole discernir verdades que otros no pueden, una habilidad invaluable en su papel como legislador y líder. La taumaturgia, el trabajo de milagros, sugiere una capacidad para influir en eventos o en la realidad de formas sutiles pero poderosas, adecuado para alguien que opera dentro de los ámbitos de la ley y el mando. La piromancia, el control sobre el fuego, insinúa un potencial tanto para la destrucción como para la purificación, un dualismo con el que Klem podría luchar internamente.

Sus hechizos: detectar falsedad, detectar magia y sofocar llamas, son prácticos e indicativos de sus roles en Lindenstead. Detectar falsedad es esencial para discernir la verdad en asuntos legales y políticos, detectar magia para comprender y navegar los elementos místicos de su mundo, y sofocar llamas tanto para apagar conflictos literales como metafóricos, manteniendo la paz.

Las habilidades de Klem en la ley, el mando y el vicio pintan un retrato de un personaje complejo. Su conocimiento de la ley y el mando indica un líder bien versado en la gobernanza y dirección de su comunidad. Su habilidad en el vicio, sin embargo, introduce un contraste intrigante. Sugiere un pasado o una profundidad en su carácter que no es inmediatamente aparente, una familiaridad con los aspectos más oscuros de la naturaleza humana, quizás adquirida en sus esfuerzos por defender la justicia.

Su equipo inicial: un bardiche, oro de tontos, una caja de yesca y recursos monetarios, tienen implicaciones tanto simbólicas como prácticas. El bardiche, una larga arma de asta, es un arma de alcance y poder, simbolizando su influencia y autoridad. El oro de tontos podría representar las ilusiones o falsas promesas que ha encontrado o debe navegar. La caja de yesca, una herramienta para encender fuego, resuena con sus habilidades pirománticas y quizás simboliza la chispa de rebelión o cambio que lleva, mientras que sus modestos recursos financieros sugieren un trasfondo o situación actual que no es opulenta pero sí suficiente.


Diario

Aquí voy a usar Plot Unfolding Machine. Como lo usaré con el PDF para referencia y tirando conPlay by the Writing, del mismo autor, seguramente no usaré las últimas versiones en el mismo. Me planteo que el objetivo de esta partida para Klem es volver a su pueblo. Comenzaré con I Bury the Gods y luego con PUM.

Esto es del mismo I Bury The Gods. Action: 1d6: [3] = 3. 1d6: [1] = 1. Demand. Matter: 1d6: [4] = 4. 1d6: [3] = 3. Passage.

Scene pacing: 1d4-1: 3. 3 escenas antes de llegar al pueblo. Expectation checker: 1d10: [9] = 9. Happens as expected. Refine the scene (aquí se usan catalyst, challenge, circumstance, discovery, risk y complication, dependiendo de cuánta inspiración te vayan proveyendo, los usaré en ese orden): Route or path blocked. Job for a specialist or crafts expert. Someone supporting from a distance. Play the scene: acá ya comienza y se recomienda usar oráculos según sea el caso.

Unos días después de ser liberado, Klem se encuentra camino de vuelta a Lindenstead. El Ducado se encuentra con un vacío de las estructuras de control que el Imperio mantenía. Klem puede ver que hay desorden en la tierra y eso siempre es raíz de problemas.

En uno de estos caminos, Klem encuentra el camino bloqueado con troncos y piedras. Una persona está con un rostro entre asustado y triste. Le hace señas a Klem que vea a los árboles cercano, ahí ve a una persona con arco y flecha.

En PUM usé Intent y luego Reason, creo que es más que obvio: Join Resources Seek Resources or wealth

Al llegar, la persona le demandan a Klem que pague para poder pasar ya que están manteniendo el orden en este camino. Klem puede ver que parecen ser sólo dos personas, acostumbrado a una posición de liderazgo entre sus pares, intenta hablarles y convencerles que le dejen pasar y que mejor vuelvan con sus familias y les protejan en estos tiempos caóticos.

Es una situación riesgosa por ese arquero, actualmente tengo 6 dados en la reserva. Se tira un dado por cada si a las siguientes preguntas:
¿Tu DRIVE motiva tus acciones? Si.
¿Aplicas una o más de tus habilidades? Si, Law.
¿Aprovechas tu equipo? No.
¿Alguien habilidoso te brinda asistencia? No.
¿Tienes otra ventaja significativa? Si.
¿Tus acciones te ponen bajo estrés (usa el dado de estrés)? Si.
Vamos a comprobar si Klem los convence, tiro tres dados normales y el de estrés ya que es una situación riesgosa: 3d6: [4, 5, 3] = 12. 1d6: [2] = 2. Acá me sacó las sumatorias pero eso no importa, sólo los valores individuales. El 5 es el más alto entonces obtuve un resultado débil, debo pagar el precio. La segunda tirada corresponde al dado de estrés, no es el valor más alto ni es igual al más alto entonces no sufre estrés. Elijo pagar con espíritu, pienso que es posible que el resultado no afecte a Klem pues no hace mucho estuvo en prisión y ahí vivió y observó cosas muy malas. 1d6: [1] = 1. Pues no 😢.

La persona que está en el camino le deja pasar no sin antes decirle que no están ahí porque quieren hacer esas cosas, sino porque necesitan recursos ya que en su pueblo los legionarios asignados solían gastar sus dineros en la taberna y otras pequeños comercios del pueblo. Pero alguien como el no lo entendería ya que no parece alguien que haya trabajado en esos menesteres.

Cabizbajo, Klem logra pasar y continuar su camino.

¿Termina el día? No.
Scene prompt: Consequence of your actions or presence. Refine the scene: An opportunity to trade. Have sanity, spirit or willpower tested. Presence of innocents or bystanders. Find something very useful. Compromise someone else. Broken, Damaged, Injured. Ahora quise usar todo para ver qué ocurría.
Action: 2d6: [6, 6] = 12. Weaken. Matter: 2d6: [2, 2] = 4. Dream.

Un poco tiempo después del último incidente se encuentra con un grupo de aldeanos que están rodeando a una persona, esta se encuentra hablando en una extraña lengua y al sentir, más que ver, a Klem, le suelta un mensaje que el logra entender. Esta persona también tiene a un dios en su cuerpo, pero algo ha salido mal con su proceso, de momentos habla la persona y en otros habla el dios. Este le demanda que salve a "su gente y su tierra", que no malgaste el regalo que se le ha otorgado.

Algunos aldeanos logran entender en parte y ven a Klem como alguien que hay mantener a distancia. El intenta poner a prueba las palabras de ésta persona, quiere adivinar si le está diciendo la verdad.

¿Lo logra? Usará el hechizo de Detectar falsedad, lo probaré directamente para que tenga éxito sin tirar la reserva de dados pero deberé pagar el precio, como Klem no está "Broken" se paga en espíritu, se reduce en 1, ahora a probar el efecto del hechizo: 1d6: [6] = 6. Éxito.

Klem logra conectar en parte con la mente de esta persona y sus palabras le suenan a la verdad pura. Luego de hacer esto la persona cae al suelo y muere, posiblemente debido a lo que salió mal con su procedimiento.

Los aldeanos no saben que hacer y Klem les indica que no importa cómo vivió sus últimos días, sigue siendo un zagoran y se le deben realizar los ritos funerarios. El líder de los aldeanos concuerda y proceden a realizar esas tareas.

Klem logra pasar desapercibido luego de esto y se aleja para seguir su camino, pero decide retirarse a un área del bosque cercano para levantar un pequeño campamento y pasar la noche mientras medita y se recupera de sus últimas interacciones, en especial ésta última ya que escuchó más cosas de las que quería escuchar y en una lengua que se supone que no debe hablar.

Campamento: Klem decide descansar, con lo que recupera su espíritu. Ya que no perdí ningún dado de la reserva no hay oportunidad para que gane experiencia. Tampoco le pondré evento nocturno, pobre Klem.


A la mañana siguiente, Klem levanta su campamento y luego de ver puntos de referencia en el horizonte, estima que en ésta jornada logrará llegar a su pueblo.

Scene prompt: Location specific event. Refine the scene: Alternative route found. Have sanity, spirit or willpower tested. Hidden presence sneaking or watching. Answer one open question. Lose or sacrifice something. Broken, Damaged, Injured.
Action: 2d6: [3, 1] = 4. Demand. Matter: 2d6: [1, 5] = 6. Danger.

Luego de unas horas, Klem se siente observado, se detiene para preguntar si alguien está ahí. Como a modo de respuesta, algo sale rápidamente de la parte más oscura del bosque.

¿qué es? aquí elegiré que sea una monstruosidad, a ver cómo le va en el combate a Klem:
shape: 2d6: [3, 5] = 8. Lion. trait: 1d6: [4] = 4. Rotting. ability: 1d6: [2] = 2. Echolocation.


Imagen de DALL-E 3.

Aparece una monstruosidad que se puede describir como un león putrefacto sin ojos. Klem se mueve un poco para preparar su bardiche entonces la cabeza de la monstruosidad parece seguirlo por el sonido y se lanza hacia el.

combate
¿Tu DRIVE motiva tus acciones? No.
¿Aplicas una o más de tus habilidades? No.
¿Aprovechas tu equipo? Si.
¿Alguien habilidoso te brinda asistencia? No.
¿Tienes otra ventaja significativa? Si. Terreno alto.
¿Tus acciones te ponen bajo estrés (usa el dado de estrés)? Si.
2d6: [5, 3] = 8. 1d6: [1] = 1. Obtengo un resultado débil y el dado del estrés no afecta. Debo pagar el precio, no tengo nada que me pueda dar suerte entonces lo pago directamente. Se reduce en 1 la salud.

La cosa se abalanza sobre Klem pero este en último momento logra colocar el bardiche en medio con lo que logra desviar el ataque y luego de algunos intercambios destroza a la monstruosidad. Al terminar se da cuenta que le logró herir en una de sus manos, trata su herida para que no empeore y luego sigue su camino.

Unas horas después de la lucha, puede ver Lindenstead en la distancia y a una personas que se ven ocupadas. Klem ha vuelto a casa.

Acá termina con dos de salud, no sé qué va a encontrar Klem pero eso quedará para otra posible partida. Muy interesante estas reglas, lo de la reserva y valores me recuerda a minimald6 y similares. Según entiendo este reglamento es del movimiento FKR (Free Kriegsspiel Revolution), investigaré más. Sobre PUM no me termina de convencer, tal vez las versiones más nuevas estén mejor explicadas pues me confunde con otros productos del autor como SUM y GUM.