02 Elven Lords Deluxe Edition - Tunnels & Trolls
Segundo intento en este módulo, el primero está acá. Ahí están las tiradas iniciales y el mapa de la ciudad. En ésta ocasión intentaré otra ruta.
Ficha del personaje
Sesión 1
1
En Gull, la Ciudad de los Terrores, experimentas otro día monótono sin asesinatos recientes ni ataques piratas. Te enfrentas a opciones sobre cómo pasar el tiempo: explorar las junglas cercanas, buscar empleo, buscar ganancias rápidas de manera legal o ilegal, o embarcarte en una búsqueda de automejora en la Biblioteca Real. Tu elección determinará el rumbo de tu aventura.
¡A las junglas!
239
Aburrido y con tiempo libre, decides aventurarte en la jungla cerca de Gull. Te encuentras con guerreros Klorven, quienes te capturan pensando que podrías ser la reencarnación de un líder legendario. Te dan una oportunidad de vivir, pero debes enfrentar pruebas para demostrar tu valía como líder tribal y obtener Tokens de madera por cada tarea exitosa. Tu primera prueba es levantar una piedra masiva: puedes pasar de largo o intentar levantarla. ¿Qué eliges?
Intentemos.
71
Haz una tirada de salvación en Fuerza nivel 2 (25 o más). Si tienes éxito, ve al 111. Si fallas, sufre daño en tu Constitución y avanza con las manos magulladas y vacías al 51.
2d6: [1, 5] = 6 + 24 = 30. Éxito. Sumo 30 PA. Eso me recuerda que no usé los que acumulé en la anterior partida, lo haré. Gasto 110 más 120 más 130 más 140 para llevar CON a 14, total de 500 PA. Luego usaré 110 y 120 para llevar CAR a 12, total de 230. De último gastaré 100 para llevar INT 10 y que no sea tan tonto. Bueno, ya que estamos, gastaré 130 para llevar SUE a 13 y 130 para llevar DES a 13. Si hice bien el cálculo entonces me quedan 12 PA. Ahora a ajustar las adiciones, queda en 14. Se que no es correcto lo que acabo de hacer según las reglas pero esa es la principal regla en muchos juegos de rol, el director del juego decide qué va y qué no.
111
Al levantar la piedra, descubres una valiosa toga dorada y unas sandalias Electraglide. La toga proporciona protección mágica contra 3 ataques, y las sandalias aumentan tu Destreza en 2. Además, obtienes Token #1 y debes dirigirte al número 51 en la historia.
Pues aparentemente obtengo varias cosillas: la toga y sandalias en la jungla y un token que supongo será necesario en algún punto de la historia. También estoy viendo que no actualicé la cantidad de monedas de oro entre el intento anterior y esto, son 188. No suficientes para la armadura samurái.
51
Te encuentras con un guerrero armado con una porra que se burla al ver que estás desarmado. Puedes esquivar sus ataques si tienes suficiente destreza al hacer una tirada de salvación. En cada ronda de combate, si fallas la tirada, deberás luchar normalmente. El guerrero tiene estadísticas específicas, y si lo derrotas, obtendrás la Ficha #2 y avanzarás a la sección 13.
Combate
Es una mezcla entre combate normal y tiradas de salvación de destreza para evitar golpes.
Tengo 2d6 ya que el combate sin armas da 1d6 y por ser guerrero otro 1d6.
Guerrero con maza: 4d6 + 17 adiciones, CON 15. Este es un ejemplo de un enemigo con atributos, muy diferente a uno que sólo tiene un FA indicado.
TS DES 25 2d6: [3, 6] = 9 +15 = 24, casi pero no. Entonces en ésta ronda debo combatir.
2d6+14: 26 vs 2d6+17: 20. Enemigo recibe 6 de daño, le queda CON 9.
Se me había olvidado que estaba usando las reglas de Rencor en una dirección. Otra cosa, no tomé en cuenta los 2 puntos extras temporales en las adiciones proveídas por la DES, creo que lo haré, es decir que tengo 16 adiciones.
TS DES 25 2d6: [5, 4] = 9 + 15 = 24, igual que la anterior.
2d6: [2, 6] = 8 + 16 = 24 vs 4d6+17: 26. Recibo dos de daño, la toga los absorbe, le queda 1. El enemigo recibe 1, le queda CON 8.
TS DES 25 2d6: [6, 5] = 11 + 15 = 26. Éxito. Acá le atacaré sin recibir daño.
2d6: [2, 4] = 6 + 16 = 22. Derrotado. No se habla de ninguna protección entonces se ha comido todo el daño.
Ahora a sumar lo PA: 24 + 24 + 26 = 74, acumulo 86. Y me llevo el Token #2.
13
Te encuentras en una gruta con tres espadas diferentes: una rota cerca de un yunque y fuego, otra firmemente atrapada en una piedra y una tercera sostenida en el lago por una mano femenina. Puedes elegir entre reparar la primera espada, obtener la segunda o intentar conseguir la tercera. Cada elección lleva a una dirección diferente en la historia.
Las referencias son tan obvias que al personaje se le salen las lágrimas de la risa. Intentar forjarla debería requerir inteligencia tal vez, la de la piedra tal vez fuerza y la última destreza o carisma. Pero siendo esto Tunnels & Trolls la lógica siempre es la primera en largarse. Tiraré 1d3: [1] = 1. A la forja.
52
Te encuentras con una espada que debe ser refundida, pero careces de martillo. Debes golpearla con tus puños y hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la superas, continúas en la historia. Si fallas, sufres daño en tu Constitución y te quedas sin espada.
Estúpido juego, como me encanta.
Nivel es 2 entonces TS CON 25 2d6: [6, 3] = 9 + 14 = 23. Fallo, recibo 2 de daño por ser la diferencia y no tengo espada. Tengo CON 12. Me llevo 23 PA, ahora sumo 109.
24
Después de pasar por un túnel, te enfrentas a un mago con un puñal y diferentes hechizos. Debes tirar un dado para determinar el hechizo que lanza y luego calcular el daño durante la pelea. Los resultados de los hechizos varían desde disminuir tu Constitución hasta infligir golpes más fuertes. Si lo vences, obtienes una ficha y avanzas en la historia; si te mata, tu aventura termina.
Hay un listado de seis hechizos entonces hay que tirar 1d6: [5] = 5. Glue you, me ha pegado al piso y como soy más lento sus ataques se multiplicarán por 1.5.
Mago con daga 2d6 + 2, CON 12
2d6: [2, 2] = 4 + 16 = 20 vs 2d6+2: 9. Recibe 11 de daño, le queda CON 1.
2d6: [1, 3] = 4 + 16 = 20 vs 2d6+2: 12. Derrotado, se la come toda.
Obtengo Token #4. Ya veo, creo que el desafío de las espadas te da el token #3.
78
Te encuentras frente a dos puertas con caras talladas que ofrecen la opción entre un pasaje seguro y un peligro. Debes hacer una tirada de salvación basada en tu INT para tomar la decisión correcta. Si tienes éxito, avanzas sin problemas al número 118 y obtienes el Token #5. Si fallas, debes ir al número 162.
Ah joder, TS INT 20 2d6: [3, 4] = 7 + 10 = 17. Fallo, claro que fallé.
162
Has seleccionado la puerta incorrecta, enfrentándote a un Tigre-gato hambriento con una clasificación de monstruo de 35. Deberás derrotarlo para sobrevivir y avanzar a la sección 118.
Estoy frito
Combate
Tigre-gato FA 35, 4d6, CON 35, 17 adiciones iniciales
2d6: [2, 1] = 3 + 16 = 19 vs 4d6+17: 26. Recibo 9, la toga absorbe el último daño posible. Me queda CON de 3.
2d6: [1, 6] = 7 + 16 = 23 vs 4d6+17: 27. Me ha vencido.
Y con esto se ha acabado la aventura. Así es el implacable mundo de Trollworld.
Imagen de DALL-E 3.