Zathrum 3 casi todo en español

Autor edrperez Tiempo de lectura 28 minutos

Original en The Travels of the Lost Pangolin.

CÓMO JUGAR

  1. Crea la aventura combinando los resultados de las siguientes Tablas: COMIENZO+MISIÓN+OBJETIVO+COMPLICACIÓN (¡hay 160.000 combinaciones posibles).
  2. La aventura se divide en escenas, al principio de cada escena utiliza la Tabla de TEMA para inspirarte.
  3. Crea dos Opciones (A y B) sobre lo que ocurre en la escena.
  4. Establece la Probabilidad de la Opción A con un número entre 2(casi imposible) y 19(casi seguro), para una probabilidad aleatoria tira un d20 y consulta la Tabla de PROBABILIDAD.
  5. Tira un d20, si el número es menor o igual a la Probabilidad, entonces la Opción A ocurre, en caso contrario, la opción B.
  6. Si necesitas más detalles, haz preguntas y utiliza la Tabla ORÁCULO para recibir las respuestas. Puedes usar las tablas MUSA para obtener una respuesta compleja.
  7. Si necesitas inspiración para crear un PNJ o un Personaje Jugador, utiliza la Tabla de PERSONAJE, describe la clase, trasfondo o actitud del personaje. Las tablas PERSONALIDAD, MOTIVACIÓN y DESCRIPTOR añaden detalles al personaje.

MÁS IDEAS

Las Tablas de Zathrum se pueden utilizar de forma creativa de muchas maneras, por ejemplo:

¿Necesitas un PNJ?

  1. Utiliza las tablas PERSONAJE+DESCRIPTOR+PERSONALIDAD+MOTIVACIÓN
  2. Si quieres, puedes definir dos opciones para otros datos como la edad y el sexo y luego utilizar la tabla PROBABILIDAD

¿Necesitas una misión secundaria improvisada?

  1. Utiliza los resultados de las tablas MISIÓN+OBJETIVO+COMPLICACIÓN
  2. Puedes crear un Patrón como PNJ

¿Quieres conocer un evento importante del pasado de un PJ/PNJ o cualquier otra historia que necesites?

  1. Crea una misión secundaria improvisada o usa la tabla TEMA
  2. Pregunta al ORÁCULO si el evento fue positivo o negativo

¿Quieres definir la reacción de un PNJ?

  1. Pregunta al ORÁCULO o define dos opciones y usa la tabla PROBABILIDAD
  2. Puedes usar la tabla EMOCIÓN para conocer el estado emocional del PNJ

¿Necesitas ideas para explicar algo que ha pasado o para interpretar un resultado de otras tablas?

  1. Utiliza MUSA parte 1 + MUSA parte 2
  2. Elige la combinación de resultados que te parezca más adecuada

TABLAS

La Tabla de PROBABILIDAD puede utilizarse para determinar la dificultad de una prueba (A corresponde a la probabilidad de éxito de la prueba) pero también para establecer lo que sucede entre dos acontecimientos (opciones A y B) de diferente probabilidad.

La Tabla de ORÁCULO responde a las preguntas Sí / No que formulará el jugador, entre paréntesis hay un condicional opcional que puede definir mejor el significado de la respuesta.

PROBABILIDAD

- -
1) Opción A (5%) Opción B (95%) 11) Opción A (55%) Opción B (45%)
2) Opción A (10%) Opción B (90%) 12) Opción A (60%) Opción B (40%)
3) Opción A (15%) Opción B (85%) 13) Opción A (65%) Opción B (35%)
4) Opción A (20%) Opción B (80%) 14) Opción A (70%) Opción B (30%)
5) Opción A (25%) Opción B (75%) 15) Opción A (75%) Opción B(25%)
6) Opción A (30%) Opción B (70%) 16) Opción A (80%) Opción B (20%)
7) Opción A (35%) Opción B (65%) 17) Opción A (85%) Opción B (15%)
8) Opción A (40%) Opción B (60%) 18) Opción A (90%) Opción B (10%)
9) Opción A (45%) Opción B (55%) 19) Opción A (95%) Opción B (5%)
10) Opción A (50%) Opción B (50%) 20) Opción A (100%)

ORÁCULO

- -
1) No (Al contrario) 11) Sí (Aparentemente)
2) No (Y) 12) Sí (Aunque)
3) No (Sorprendentemente) 13) Sí (Pero)
4) No (Mientras) 14) Sí (Si)
5) No (A menos que) 15) Sí (A fin de)
6) No (Con el fin de) 16) Sí (A menos que)
7) No (Si) 17) Sí (Siempre que)
8) No (Pero) 18) Sí (Sorprendentemente)
9) No (Mientras) 19) Sí (Y)
10) No (Aparentemente) 20) Sí (Por el contrario)

La Tabla COMIENZO es el inicio de la aventura, usa esta tabla antes de crear la aventura con MISIÓN y OBJETIVO.

COMIENZO

- -
1) Petición de Ayuda 11) Testigo de un Crimen
2) Amenaza 12) Ataque Enemigo
3) Muerte 13) Ataque Enemigo (Fallido)
4) Mensaje Misterioso 14) En Ruta
5) Objeto Misterioso 15) De Reconocimiento
6) Suceso Misterioso 16) Atascado en Algún Lugar
7) Inocente Desaparecido 17) Noticias
8) Oferta 18) Descubrimiento
9) Inocente en peligro 19) Accidente
10) Zona peligrosa 20) Asunto personal

Las Tablas MISIÓN y OBJETIVO se utilizan conjuntamente para crear la aventura a la que los personajes se enfrentarán, ya sea por causa de los acontecimientos o por ofrecimiento de un mecenas.

MISIÓN

- -
1) Atacar 11) Ayudar
2) Defender 12) Entorpecer
3) Encontrar 13) Reparar
4) Esconder 14) Dañar
5) Crear 15) Examinar
6) Destruir 16) Guiar
7) Perseguir 17) Escoltar
8) Escapar 18) Robar
9) Liberar 19) Llegar a
10) Capturar 20) Preparar

OBJETIVO

- -
1) Amigo 11) Crimen
2) Enemigo 12) Recurso
3) Grupo 13) Enigma
4) Información 14) Equipo
5) Vehículo 15) Monstruo
6) Lugar 16) Sagrado
7) Familia 17) Autoridad
8) Organización 18) Tesoro
9) Objeto 19) Alianza
10) Animal 20) Rebelión

COMPLICACIÓN permite añadir algunas complicaciones a una escena, por ejemplo debido a al fracaso de algunas pruebas de personaje. Usada en combinación con MISIÓN y OBJETIVO hace una aventura más interesante.

TEMA define el elemento principal de una escena.

COMPLICACIÓN

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1) Lugar inusual 11) Disfraz
2) Lugar Equivocado 12) Inocente en Peligro
3) Traición 13) Cambio de misión
4) Falta de Comunicación 14) Cambio de Objetivo
5) Retraso 15) Desventaja
6) Trampa 16) Aliado Problemático
7) Improvisar 17) Equipo Problemático
8) Disentimiento 18) Objetivo Problemático
9) Cuenta Atrás 19) Acuerdo Abortado
10) Trueque 20) Entorno hostil

TEMA

- -
1) Acción enemiga 11) Fallo del equipo
2) Combate 12) Noticias
3) Impasse 13) Acción de terceros
4) Muerte 14) Traición o Ilusión
5) Nuevo Enemigo 15) Huida o Persecución
6) Nuevo Amigo 16) Base o Localización
7) Rescate 17) Animal
8) Enigma 18) Entorno
9) Algo inusual 19) Descubrimiento
10) Nuevo equipo 20) Captura

PERSONAJE define el arquetipo, la clase o el trasfondo de un personaje. PERSONALIDAD define la actitud y la psicología de un personaje.

PERSONAJE

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1) Sanador 11) Sacerdote
2) Líder 12) Espía
3) Artesano 13) Prisionero
4) Sirviente 14) Guardián
5) Ladrón 15) Desterrado
6) Cazador 16) Entrenador
7) Estudiante 17) Cosechador
8) Comerciante 18) Transportista
9) Animador 19) Erudito
10) Guerrero 20) Especial

PERSONALIDAD

- -
1) Introvertido 11) Serio
2) Extrovertido 12) Ingenioso
3) Alegre 13) Taciturno
4) Triste 14) Charlatán
5) Tranquilo 15) Ascético
6) Impulsivo 16) Buscador de placer
7) Humilde 17) Astuto
8) Vanidoso 18) Ingenuo
9) Grosero 19) Malhumorado
10) Amable 20) Cauteloso

DESCRIPTOR añade un detalle a una escena, un objeto, un lugar o un PNJ.

DESCRIPTOR

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1) Color 11) Precioso
2) Sonido 12) Pobre
3) Olor 13) Sucio
4) Emoción 14) Agua
5) Luz 15) Aire
6) Oscuridad 16) Fuego
7) Inactivo 17) Tierra o Piedra
8) Incompleto 18) Metal
9) Nuevo 19) Movimiento
10) Viejo 20) Tamaño

MOTIVACIÓN

- -
1) Gloria 11) Libertad
2) Riqueza 12) Conocimiento
3) Aventura 13) Justicia
4) Supervivencia 14) Destruir algo
5) Venganza 15) Derrotar a alguien
6) Deber 16) Salud
7) Redención 17) Descubre tu pasado
8) Encontrar Algo 18) Placer
9) Encontrar a Alguien 19) Defender Algo
10) Carrera/Ambición 20) Defender a Alguien

EMOCIÓN describe la reacción de un PNJ o el estado de ánimo de una escena. MAZMORRA te permite crear una mazmorra aleatoria definiendo localizaciones significativas para la aventura, otras partes de la mazmorra pueden ser ignoradas o creadas sin tablas. Una "mazmorra" también puede ser el interior de una nave alienígena o la sede de una megacorporación, lo que necesites.

EMOCIÓN

- -
1) Amor 11) Odio
2) Celos 12) Amistad
3) Alegría 13) Respeto
4) Miedo 14) Desprecio
5) Decepción 15) Nostalgia
6) Orgullo 16) Tristeza
7) Ira 17) Lástima
8) Deseo 18) Curiosidad
9) Serenidad 19) Indiferencia
10) Remordimiento 20) Ambición

MAZMORRA

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1) Corredor corto 11) Túnel cuesta abajo
2) Pasillo medio 12) Callejón sin salida
3) Pasillo Largo 13) Habitación Cuadrada
4) Curva a la derecha 14) Habitación rectangular
5) Curva a la izquierda 15) Habitación circular
6) Cruce en T 16) Habitación Poligonal
7) Intersección 17) Sala Cuadrada
8) Escalera Abajo 18) Sala Rectangular
9) Escalera Arriba 19) Sala Circular
10) Túnel Cuesta Arriba 20) Sala Poligonal

MUSA: tira 1d20 para la parte 1 y tira 1d20 para la parte 2. Elige un concepto de la parte 1 y otro de la parte 2, y combínalos cada vez que necesites inspiración durante el juego. Por ejemplo: obtienes 5 en MUSA parte 1 (Creación o Destrucción) y 12 en MUSA parte 2 (Propiedad o Riqueza), puedes elegir una combinación entre Creación + Propiedad, Creación + Riqueza, Destrucción + Propiedad, Destrucción + Riqueza

MUSA Parte 1

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1) Principio o fin 11) Revelación u ocultación
2) Abundancia o Escasez 12) Adquisición o Pérdida
3) Crecimiento o Declive 13) Separación o Unión
4) Cambio o estasis 14) Fuerza o debilidad
5) Creación o destrucción 15) Encarcelamiento o liberación
6) Victoria o derrota 16) Obstáculo o ayuda
7) Control o Rebelión 17) Don o Memoria
8) Causa o consecuencia 18) Mal o Cura
9) Juicio o Castigo 19) Necesidad o Inutilidad
10) Tentación o Culpa 20) Suciedad o Tregua

MUSA Parte 2

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1) Mente o Cuerpo 11) Verdad o Engaño
2) Caos u Orden 12) Propiedad o Riqueza
3) Vida o Muerte 13) Misterio o Secreto
4) Tecnología o Naturaleza 14) Libertad o Amistad
5) Amor u Odio 15) Arte o Proyecto
6) Viaje o Lugar 16) Pasado o Tradición
7) Pureza o Corrupción 17) Dolor o Sacrificio
8) Fortuna o Desgracia 18) Autoridad o Gloria
9) Magia o Conciencia 19) Astucia o Ingenuidad
10) Exterior o Interior 20) Seguridad o Miedo