Sesión 2 de Naked Doom - Tunnels & Trolls

Autor edrperez Tiempo de lectura 18 minutos

Intento 9

1

Los arqueros detrás de ti tienen buena puntería, así que necesitas correr rápido y esquivar sus flechas. Haz dos tiradas de salvación de nivel 1: una de VEL y otra de SUE. Si superas ambas, ve al 49; si fallas una o ambas, ve al 2.

🎲 23 (2d6+20) | 2d6+20[1,2]=23

Revisando las mini reglas veo que una TS de 1 y 2 en los dados es una pifia, entonces falla.

🎲 14 (2d6+11) | 2d6+11[2,1]=14

🧮 124 (23+14+87) uso 110 para subir SUE 11 a 12

2

Termina.

Intento 10

1

🎲 18 (2d6+12) | 2d6+12[2,4]=18

🎲 32 (2d6+20) | 2d6+20[6,6]=32

Me he dado cuenta que no estoy haciendo bien lo del DRYS, el atributo se debe sumar luego de terminar los posibles dobletes.

🎲 5 (2d6) | 2d6[2,3]=5. Total es 37 para la TSN1VEL

🧮 69 (18+37+14)

2

Pierdo 10 de CON, me queda 1. Volví a leer el párrafo y descubrí que las flechas están envenenadas entonces pierdo 1 de CON por cada TS que tenga que hacer.

49

Voy a la 14.

14

Beber de la tercera fuente, voy a la 86.

86

Esta fuente amarga actúa como antídoto contra todo veneno, otorgándote inmunidad a ellos. Sin embargo, el agua te hará perder el conocimiento. Ve al 4.

4

Evito el encuentro, voy a la 33.

33

Escapas rápidamente entre las piedras derribadas y llegas a un bosque de hongos altos, rodeado de rocas cubiertas de líquenes y suelo fangoso. Mientras exploras, lanza un dado de seis caras: si sacas un 1, continúa en la sección 102; cualquier otro resultado o sobrevivir al encuentro te lleva a la sección 52.

🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6

Voy a la 51.

52

Encuentras un manantial cálido lleno de vida acuática, donde logras capturar ranas y recolectar berros para alimentarte. Puedes elegir quedarte en la caverna, que ofrece recursos suficientes para sobrevivir indefinidamente, o decidir seguir adelante para intentar escapar de la mazmorra.

🎲 22 (2d6+15) | 2d6+15[6,1]=22

Voy al 98.

98

Puedes fabricar una lanza tosca usando bambú, piedra afilada y hierbas acuáticas. La lanza te da un bono de 2D6 en combate, aunque no es muy resistente. Regresa al punto 52 para continuar la historia.

52

Quiero escapar, voy al 27.

27

Encuentras un túnel semioculto con una advertencia en piedra que dice "¡NO ENTRES!". Puedes decidir entrar (ve al 89) o quedarte en la caverna del manantial (ve al 100).

Voy a entrar, voy a la 89.

89

Te encuentras en un túnel oscuro y llegas a un abismo con un puente estrecho de piedra. Tienes cuatro opciones: cruzar el puente a pie, arrastrarte para pasar al otro lado, regresar a la caverna sintiéndote cobarde o explorar el borde del abismo.

A arrastrarme como una babosa, voy a la 39.

39

Un enjambre de murciélagos te ataca y varios logran morderte. Si eres inmune al veneno, sufres 7 puntos de daño y puedes seguir (ve al 30). Si no eres inmune, experimentas náuseas, pierdes el control y caes al abismo, encontrando tu destino.

Inmune al veneno pero tengo 1 de CON.

🧮 -6 (1-7)

He perdido.

🧮 91 (69+22)

Intento 11

1

🎲 15 (2d6+12) | 2d6+12[2,1]=15

Pifia.

🎲 27 (2d6+20) | 2d6+20[3,4]=27

🧮 133 (15+27+91)

2

Pierdo 10 de CON, me queda 1. Las flechas están envenenadas entonces pierdo 1 de CON por cada TS que tenga que hacer.

49

Voy a la 14.

14

Beber de la tercera fuente, voy a la 86.

86

Esta fuente amarga actúa como antídoto contra todo veneno, otorgándote inmunidad a ellos. Sin embargo, el agua te hará perder el conocimiento. Ve al 4.

4

Voy a conocer a la pareja, voy a la 21

21

Un goblin grande y de piel verde pálida, equipado con una armadura de huesos y caparazones, te observa mientras sostiene una lanza de bambú con punta de piedra. Una mujer humana de mirada extraña aparece, riéndose de forma escalofriante y preguntando quién eres y qué haces en su caverna en un khazni fluido. Puedes elegir entre quedarte y responder, atacar al goblin, o huir.

Responder cortésmente, voy a la 57.

57

Saludas a la mujer, te presentas y cuentas una historia inventada para pedir su ayuda. Haz una tirada de salvación de nivel 1 de CAR:

  • Si tienes éxito, ve al 48.
  • Si fallas, ve al 10.
  • Si obtienes una pifia (2+1), ve al 22.

🎲 24 (2d6+16) | 2d6+16[3,5]=24

🧮 115 (24+91)

Superada, voy a la 48.

48

Shyan, una dirigente goblin, agradece que no intentes hacerle daño y se ofrece a ayudarte a salir de la mazmorra, con la condición de que te hagas amigo de los goblins y nunca les causes daño. Si aceptas su propuesta, ve al 59; si no, ve al 83.

Acepto, voy a la 59.

59

La mujer se llama Shyan y ha estado viviendo con un grupo de goblins que la adoran. No tiene intención de volver a la superficie y se siente parte de ellos. Ella dice conocer una forma de salir de la mazmora. Puedes decidir seguirla para que te muestre la salida (ve al 94) o intentar encontrar la salida por tu cuenta (ve al 52).

Voy a confiar, voy a la 94.

94

Shyan te guía fuera de la caverna hacia el poblado de goblins, donde te alimenta y ofrece un lugar para descansar. Durante tu tiempo con ella, aprendes lo básico de la lengua goblin, llamada Gobble. Tienes la opción de quedarte como su guardaespaldas, o irte después de recuperar todos los puntos CON perdidos. Pasar tiempo con Shyan mejora tus atributos en 1 punto cada uno. Cuando estés listo para partir, te llevará a una misteriosa puerta en la caverna. Ve al 65.

65

La puerta lleva a un puente de hierro sobre un foso de lava. Si cruzas rápido, estarás a salvo. Al otro lado, hay una puerta secreta que conduce a un túnel. Debes hacer una tirada de salvación de SUE (nivel 1). Si la superas, continúa al 42. Si no, te enfrentarás a un enemigo (ve al 102), a menos que seas amigo de los goblins, en cuyo caso puedes saludarlos y seguir. Si sobrevives al encuentro, ve al 42.

🎲 22 (2d6+13) | 2d6+13[4,5]=22

🧮 137 (22+115)

42

Llegas al final del túnel, donde encuentras una puerta de madera que al abrir revela una habitación cubierta de neblina plateada. Tienes dos opciones: entrar directamente a la habitación hacia una puerta apenas visible al otro lado (ve al 29) o examinar la habitación desde la entrada (ve al 6).

Examinaré la habitación, voy a la 6.

6

Realiza una tirada de salvación de INT. Si la superas, ve al 43; si no, no notarás nada inusual y ve al 28.

🎲 22 (2d6+16) | 2d6+16[2,4]=22

🧮 51 (29+22)

Superada, voy a la 43.

43

Observas que la niebla es menos densa cerca del suelo. Decides arrastrarte para evitar posibles peligros. Si eres inmune a los venenos, no sufres daño. Si no, tira 1D6 y resta el resultado de tu CON. Si mueres, has encontrado tu destino; si sobrevives, ve al 18.

Inmune, voy a la 18.

18

Al cruzar la habitación, descubres un cofre de piedra con una runa. Al abrirlo, debes ir al 103 para conocer el tesoro y luego al 31.

103

🎲 7 (2d6) | 2d6[1,6]=7

🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5

🎲 22 (3d610) | 3d6[6,5,1]= 120*

120 Monedas de plata.

31

Entras en una habitación donde encuentras una túnica de colores púrpura, naranja y azul sobre un sofá, que es de tu talla y lleva el emblema nacional de Khazán. Puedes ponértela. También hay un arma en la habitación, y para saber más sobre ella, debes ir al 91.

Me pongo la túnica.

91

🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1

Espada, 3D6+4.

La tomo y voy a la 54.

54

Te encuentras en una arena mágica con un arma hechizada que duplica tus habilidades de combate. El efecto del hechizo dura solo mientras estés en la arena. Consulta el número 102 para conocer a tu enemigo. Si lo derrotas, ve al 84; si él te mata, habrás encontrado tu destino y deberás cerrar el libro.

Duplico las adiciones al combate mientras esté en la arena.

102

Lanza 2D6 para determinar el monstruo errante al que te enfrentas, consultando la tabla correspondiente. Cada monstruo tiene asignados puntos de aventura (PA) y tesoro. Si el monstruo tiene un arma y lo derrotas, puedes quedarte con ella. Después del combate, vuelve al párrafo anterior.

🎲 8 (2d6) | 2d6[2,6]=8

GOBLINS: FA 8 (3D6) – PA 30

Lanza 1D6 para determinar cuántos goblins aparecen, cada uno armado con una lanza y sin bonificaciones de combate. Si los derrotas, dirígete al 103 para descubrir el tesoro que tienen, aunque no posean objetos mágicos.

🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4

🧮 50 (25-12+38-12+21-12+14-12)

Combate

🎲 66 (3d6+4+50) | 3d6+4[1,6,5]=66

vs
🎲 8 /(D6x3) 🎲 4 /(D6x3) 🎲 10 /(D6x3) 🎲 7 /(D6x3)

🧮 29 (8+4+10+7)

🧮 37 (66-29)

🧮 1 (37-36)

Derrotados los cuatro.

103

🎲 9 (2d6) | 2d6[4,5]=9

🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6

🎲 24 (3d610) | 3d6[5,3,6]=140*

140 monedas de plata.

🧮 260 (120+140)

84

Después del combate en la arena, eres teletransportado a un túnel donde escuchas voces y una alarma. Al final del túnel, un hombre grande con cota de malla te ordena salir con las manos en alto, advirtiéndote que está en desventaja. Tienes tres opciones: obedecer y avanzar al 66, atacar al hombre al acercarse y dirigirte al 55, o retroceder y optar por el 72.

Obedeceré, voy a la 66.

66

Te unes a un hombre enorme y lo acompañas a un puesto de la guardia. Tira 2D6 para determinar cuántos guardias están presentes, equipados como él. Te ofrece unirte a su sección de élite, los Asesinos de Khazán. Si decides unirte, ve al 32; si prefieres atacarlos, ve al 44.

🎲 9 (2d6) | 2d6[5,4]=9

Me voy a unir, voy a la 32.

32

Has llegado a salvo y tus nuevos compañeros quieren que compartas el tesoro de la mazmorras. Si aceptas, divide el oro entre el número de hombres en el puesto de guardia. Si no, dirígete al 44. Has ganado 1.000 PA por sobrevivir a NAKED DOOM, dejando atrás tu vida criminal. Tu servicio finalizará al morir o al desertar. Ahora podrás explorar otras mazmorras. Ve al 67.

🧮 28.8889 (260/9)

28 monedas de plata para cada hombre.

🧮 431 (1051-140-150-160-170)

🧮 101 (431-160-170)

Voy a la 67.

67

El aire huele mejor que nunca, anticipando futuras aventuras. Has superado todos los obstáculos y, aunque un día serás un gran héroe en Trollworld, por ahora, disfruta de tu victoria. ¡HAS GANADO!

Partida en vídeo en YouTube:https://youtu.be/e9OS0iyU9mQ

Partida en vídeo en Spotify:https://podcasters.spotify.com/pod/show/zorro-lunas/episodes/49--Sesin-2-de-Naked-Doom---Tunnels--Trolls-e2qacmt