04 Día 5, 6, 7 y 8 Scarlet Heroes con Unholy Land

Autor edrperez Tiempo de lectura 8 minutos

Día 5

Evento 11

1d8 = 3, es menor que el Umbral de Eventos. No hay evento aleatorio.

Se incrementa en 1 el Umbral de Eventos.

Androcrates pasa el día aburrido esperando la reparación del mástil y duerme un poco, sueña con los tiempos en los que tuvo viajar por el mar para llegar a la expedición en Persia.


Día 6

Androcrates decide seguir el camino de la costa e ir a 02.05 gastando 2 puntos de viaje.

Evento 12

Hex 02.05
No hay una descripción específica, tira un encuentro aleatorio según lo establecido.

1d8 = 3, no hay evento aleatorio y se incrementa en 1 el Umbral de Eventos.

Androcrates sigue la costa e intenta ir a 01.05 gastando 2 puntos de viaje.

Y se ha perdido y ha llegado a la 02.06.

Evento 13

Luego de un corto y aparatoso viaje por la costa, Androcrates y la gente de la barca han encallado cerca del pueblo de Joppa. Con malas caras y algunos muertos parece que los pescadores intentarán reparar nuevamente su barca mientras que Androcrates decide visitar el poblado cercano pero la noche lo toma por sorpresa y decide acampar cerca de un pequeño río que ve a la distancia mientras espera que nada raro ocurra.

Hex 02.06
No hay una descripción específica, tira un encuentro aleatorio según lo establecido.

1d8 = 5, no hay eventos aleatorios. Se incrementa en 1 el Umbral de Eventos.


Día 7

A la mañana siguiente Androcrates se pone en marcha al amanecer. Se dirige a Joppa en 02.07 gastando 1 punto de viaje.

Y se pierde llegando a 03.06.

Evento 14

Androcrates decide rodear el río pero no es capaz de encontrar un punto seguro para cruzarlo, parece que el río se ensancha cada vez que piensa que ha encontrado un buen lugar. Al final logra llegar hasta el nacimiento del río que resulta brotar de la tierra y no una montaña como el estaba esperando. Luego de un pequeño descanso intentará llegar nuevamente al pueblo de Joppa.

Hex 03.06
No hay una descripción específica, tira un encuentro aleatorio según lo establecido.

1d6 = 2. No hay evento aleatorio según Unholy Land.

1d8 = 7. No hay evento aleatorio, se incrementa en 1 el Umbral de Eventos Aleatorios.

Se dirige a Joppa en 02.07 gastando 1 punto de viaje.

Y se pierde llegando a 03.07.

Evento 15

Nuevamente no tiene suerte y se pierde en el camino que desea tomar. Termina en el camino al que lo guía la señal en el cielo. Tal como incrementa en intensidad la luz así también siente Androcrates que está cerca del destino que le ha sido encomendado.

Hex 03.07
No hay una descripción específica, tira un encuentro aleatorio según lo establecido.

1d6 = 3, no hay evento aleatorio según Unholy Land.

1d8 = 2, evento aleatorio según Scarlet Heroes. El Umbral se reinicia a 1.

1d6 = 1, evento de clima.

1d12 = 8, sin agua; forrajear o sufrir sed.

2d8+0+2 = 18, un 16 natural siempre es un éxito.

Bajo el ardiente sol Androcrates se da cuenta que su pellejo de agua está vacío, debió romperse en algún momento. Luego de rastrear por el desierto y seguir ciertas señales logró encontrar un reservorio natural y luego de unas horas ha logrado reabastecer sus suministros y remendar sus cosas.

La noche ha caído por lo que decide hacer su campamento cerca del reservorio que llama a los insectos nocturnos y regalan a Androcrates sus mejores tonadas. El guerrero duerme soñando con el fin de su misión.


Día 8

Al amanecer Androcrates se pone en marcha nuevamente a las colinas cercanas ya que ve señales de caminos que le guían a una gran ciudad. Además, sabe que ya está bastante cerca de su misión.

Se dirige a 04.08 gastando 2 puntos de viaje.

Y logra llegar a su destino.

Evento 16

Hex 04.08
2d4 = 3 pastores cuidan sus rebaños en estas colinas. Si se encuentran por la noche, los pastores serán visitados por una multitud de ángeles que les informan del nacimiento del niño Jesús y su ubicación. Los pastores partirán para el 04.09 después de escuchar estas buenas noticias.

1d8 = 1, evento aleatorio según Scarlet Heroes. El Umbral de Eventos se reinicia a 1.

1d6 = 3, es evento de clima.

1d12 = 7. Encuentro con una bestia hambrienta.

1d20 = 5, Human, Bandit.

Propósito

1d20 = 1, vengar asalto de enemigos cercanos

Actitud

2d8 = 9, la normal según la naturaleza del encuentro

Tamaño y condición

2d8 = 11, los han presionado últimamente, Moral es menos 1

2d6 = 9 bandidos.

Moral para todos los bandidos es 7-1 = 6
+1 en modificador
+1 en daño

Androcrates encuentra a 3 pastores que cuidan de sus rebaños en las colinas. Parecería una escena apacible sino fuera porque estos se encuentran rodeados por 9 bandidos harapientos y empuñando una diversidad de armas, algunas peores que otras.

Uno de ellos les grita que no tienen nada en contra de ellos pero necesitan las ovejas; algunas para comer y otras para vender porque los soldados les han tomado por asalto y les han presentado pelea pero no les pudieron vencer.

Están cansados y no quieren problemas de los pastores. Al ver a Androcrates aprietan los dientes y le demandan que no se meta ya que parece un forastero. Este les grita que dejen a los pastores en paz y se marchen. Pero el hambre es la madre de la necesidad y no le escuchan, se preparan para luchar.

1d2 = 1 arma ligera (lanzas ligeras, espadas cortas) 1d6, 2 arma pequeña (dagas, cuchillas, mazas) 1d4

Bandido 2 = daga
Bandido 9 = espada corta
Bandido 5 = cuchilla
Bandido 3 = lanza ligera
Bandido 1 = maza
Bandido 6 = desarmado
Bandido 4 = desarmado
Bandido 8 Arco

Luego del combate, Androcrates está pensando si elimina a los bandidos pero decide que estos hombres no son soldados y sólo han atacado a los pastores por hambre. Repentinamente los cielos se nublan y un ambiente extraño se comienza a formar en el área. La luz en el cielo sigue brillando pero parece que la oscuridad se aproxima con más fuerzas. Androcrates decide continuar su viaje no sin antes advertir a los bandidos que dejen de andar intimidando pastorcillos y que si en verdad se piensan rebelar contra aquellos que dominan éstas tierras pues necesitan ser más fuertes o buscar otra solución a sus problemas.

Luego del combate y ya con la noche encima Androcrates decide hacer su campamento en las afueras de Jerusalem. Ha decidido entrar a la ciudad por la mañana para buscar las indicaciones finales que lo lleven al Niño.

https://podcasters.spotify.com/pod/show/zorro-lunas/episodes/11--Partida-de-rol-en-solitario-usando-Scarlet-Heroes-con-Unholy-Land-5---Salvando-a-los-pastorcillos-e1stn9m

https://www.youtube.com/watch?v=QexC02aCxzA