FINAL Desfiladero de la Ventisca - Dungeons & Dragons y Scarlet Heroes

Autor edrperez Tiempo de lectura 6 minutos

Sesión 3

Intentaré pasar sigilosamente, iré a la entrada 195.

195

Miras cautelosamente detrás de la cortina y te deslizas en la habitación, tratando de permanecer en las sombras para evitar ser detectado. Llena una casilla por cada nivel de tu personaje con el bolígrafo de tinta invisible. Si alguno de los números es igual o menor que tu porcentaje de moverse en silencio, ve a la entrada 198; si todos los números son mayores, ve a la entrada 199.

Tirada de verificación 9: 🎲 14 /(D8x2+4). Éxito, voy a la entrada 198.

198

Cruzas la habitación sin ser visto, excepto por unas ratas que te observan. Encuentras una bolsa cerca del pozo que contiene 3 gemas y un anillo. Ahora debes decidir si te pones el anillo o lo guardas para más tarde.

Lo guardaré, voy a la entrada 203.

203

Debes ir a la entrada 204 si decides ponerte el anillo. Notas murciélagos en el techo y lanzas una roca para hacerlos revolotear, distrayendo al hombre y a las criaturas. Salamdros y Roderick corren hacia la escalera y comienzas a bajar. Lanza un dado; si obtienes un 1 o 2, ve a la entrada 210, de lo contrario, ve a la entrada 211.

🎲 3 /D6, voy a la entrada 211.

211

La distracción es exitosa y todos logran bajar por la escalera sin ser detectados. Debes ir a la entrada 227.

227

Estás en un pasaje al pie de la escalera y escuchas voces. Te adelantas para escuchar mejor y descubres que tres hombres están hablando de un evento maligno, mencionando al "Maestro" y "Stodos". También escuchas a una criatura gruñendo y pasos acercándose. Regresas a tu grupo y debes decidir si apresurarte a través de la sala (228), regresar y escuchar más (229), o entrar sigilosamente en la sala (230).

Entraré sigilosamente, iré a la entrada 230.

230

Observas una sala donde tres hombres están comiendo y un lobo en una jaula empieza a gruñir y a morder al detectarte. El hombre más grande intenta calmar al lobo sin éxito y se acerca a ti. Te escondes rápidamente y te das cuenta de que no puedes pasar sigilosamente mientras el lobo esté allí. Debes decidir si liderar una carga para luchar contra los hombres (233) o correr a través de la sala sin detenerte a luchar (228).

A luchar, voy a la entrada 233.

233

Roderick, Salamdros y tú cargan en la sala para sorprender a los hombres. Salamdros lanzará un hechizo y luego se unirá a la lucha. Al entrar, el lobo en la jaula se agita y los hombres, sorprendidos, buscan sus armas. Roderick golpea a uno de los hombres mientras Salamdros lanza un rayo de luz al más grande. El tercer hombre corre hacia la jaula del lobo. Debes decidir si apuñalar al oponente de Roderick por la espalda (241) o atacar al hombre que corre hacia la jaula del lobo (242).

Voy tras el hombre que va a la jaula, voy a la entrada 242.

242

El hombre se da vuelta para defenderse. Tienes la opción de atacarlo, y dependiendo de si aciertas o fallas, deberás seguir a la entrada 254 o 255.

1d20+7+6+1: [10] + 7 + 6 + 1 = 24. Exito, voy a la entrada 254.

254

Después de que él se tambalea por tu golpe, se lanza sobre ti y caen al suelo. Tienes la opción de golpear de nuevo, pero con una penalización en tu probabilidad de acertar. Dependiendo de si golpeas o fallas, debes ir a la entrada 274 o 275.

1d20+7+6+1-2: [7] + 7 + 6 + 1 - 2 = 19. Fallo, voy a la entrada 275.

275

A pesar de no lograr golpear al hombre, Salamdros viene en tu ayuda y rápidamente lo neutraliza. Avanza a la entrada 308.

308

Después de desentrañar los planes del Maestro y liberar al pueblo, te retiras a una posada donde eres tratado como un héroe. Aunque no participas en la batalla final, tu advertencia ayuda a los aldeanos a ganar fácilmente. Después de recuperarte, los aldeanos te dan una recompensa y te despiden con gratitud. Tu personaje gana 800 puntos de experiencia y la aventura llega a su fin. ¡Pero mantente alerta, el Maestro puede regresar!

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