02 Busca al que trajo de vuelta al profeta
Día 2
- Clima: 2d6l: [1] = 1. Sol.
Hexágono 4:
- Terreno: 2d6l: [4] = 4. Hills. Gasto 2 puntos de movimiento, me quedan dos por el día.
- Encuentro: 2d6l: [1] = 1. Small settlement.
¿qué tipo de asentamiento es?
Comunidad de Artistas y Artesanos: Asentamiento dedicado a las artes y oficios, enfatizando la cultura y tradiciones de diversas especies galácticas.
¿son humanos? No (Sorprendentemente)
Ace se encuentra con un asentamiento de artistas de algunas especies de este sector de la galaxia. Ni un sólo humano entre los artistas. Comienza a hablar con un artista.
(a partir de este día voy a usar una mezcla de Zathrum 3 y Play by the Writing de Jeansen Vaars y otras herramientas de Inline Scripts en Obsidian, en especial las tablas que se pueden instalar y tienen más oráculos. ¿cuándo usaré las mezclas o cuándo usaré algo en específico? no sé, como me sienta)
Character:
identity: PLEASANT VAGRANT
power: COMPARABLE
motives:
. CREATE RELIGION
. JOIN FAITH
. PATRONIZE OLD_RELIGIONS
Interact:
mood: SOCIABLE
bearing: MYSTERIOUS - RUMOR
focus: THE PC'S CAMPAIGN
NPC bearing:
PREJUDICED - BIAS
Este artista es uno más de los nómadas cósmicos, en particular quiere convertirse en un gurú religioso que desprecia otras religiones.
¿Sabe dónde está el Pueblo de los 7 Vientos?
Yes, but can’t explain now
¿Por qué?
Tried to find you all this time, it is important
¿Por qué?
Intent to figure out the culprit of an issue
Undead, revived, brought-back, recovered, restored
Danger, threat, hazard, emergency, jeopardy
Resulta que este artista necesita la ayuda de Ace ya que anda circulando un rumor de que un viejo profeta de cierta y vieja religión ha sido traído de vuelta de un sueño criogénico. Si le ayuda a resolver quien trajo de vuelta a este profeta, el artista le ofrece ayudarle a encontrar lo que busca ya que no lo sabe con certeza.
¿el artista se une desde este momento a Ace? 85% en opción A = 17. 1d20: [19] = 3
El artista dice que no puede acompañarle pero le da las coordenadas para llegar:
Dirección = 1d6: [3] = 3. Distancia = 1d6: [5] = 5.
Ace emprende su camino.
Hexágono 5:
*Terreno: 2d6l: [2] = 2 . Gasto 2 puntos de movimiento, ya no me quedan por el día.
- Encuentro: 2d6l: [6] = 6. Guardia de enemigos improbable. 30% en opción A = 6. 1d20: [4] = 4. No.
Ace ve en la distancia algo extraño que le parece una estructura abandonada pero termina no siendo algo y se prepara para terminar la jornada de viaje.
Final de la jornada. Tierra inexplorada. 1d4: [3] = 3. implica la intervención de otra persona o ser 1d12: [4] = 4. Tienes una pesadilla vívida y aterradora que te deja con un mal presentimiento para el resto del viaje.
Ace siente en sueño que una presencia, una entidad entra y le causa pesadillas. Ve imágenes extrañas que la confunden la hacen dormir mal.