Eva Acevedo y el Laberinto del Rey Renegado

Autor edrperez Tiempo de lectura 29 minutos

Usando el Mazo Cartógrafo y ChatGPT jugué a una mazmorrera historia corta.

Registro de la partida

Ace es:

  • Vía: del acero.
  • Rasgo: rastreadora.
  • Actitud: aguerrida.
  • Oportunidades: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Eva "Ace" Acevedo es una joven aventurera con una sed de emoción y un espíritu indomable. Desde niña, Ace siempre había querido explorar el mundo y descubrir sus misterios, y no había nada que le gustara más que un buen desafío.

Cuando era adolescente, Ace se unió a un grupo de aventureros y comenzó a viajar por todo el mundo en busca de tesoros y mazmorras que mapear. Con su astucia y habilidades para sobrevivir en el mundo salvaje, Ace se hizo un nombre como una de las mejores aventureras del mundo.

Ahora, Ace ha sido contratada por una famosa organización de exploradores para mapear una mazmorra legendaria que se dice que está llena de tesoros y peligros. Con su valentía y astucia, Ace está decidida a enfrentar cualquier peligro que se le presente y salir victoriosa con el tesoro.


Inventario

    1. Los tesoros ocultos o artefactos mágicos que pueden encontrarse en el lugar.
    1. Una espada mágica con el poder de cortar a través de cualquier material.
    1. Una caja de música que puede ser usada para distraer a los enemigos o para crear distracciones.
    1. Un tintero mágico que siempre está lleno de tinta y puede ser usado para escribir cualquier cosa.

1

As de Espadas Habitación

  1. Sin encuentro

2

Siete de Bastos Escaleras descendentes

3

As de Copas Habitación

  1. Información valiosa sobre el lugar (en libros, pergaminos, grabados, etc) Información
  2. Los tesoros ocultos o artefactos mágicos que pueden encontrarse en el lugar.

4

Nueve de Oros ¡Sin salida!: 2. Ruta totalmente bloqueada

5

Cinco de Copas Cruce

6

Dos de Bastos Pasillo

Encuentro aleatorio

1d6 = 2. No hay encuentro.

7

Ocho de Bastos Pozo

8

As de Espadas Habitación

  1. Sin encuentro

9

Cinco de Bastos Cruce

10

Caballo de Bastos Habitación Habitación vacía / semiderruida

11

Sota de Espadas Habitación

  1. Trampa Trampa
  2. Una trampa con una puerta que se abre y revela una habitación con una temperatura peligrosamente alta o baja.

Ace se encuentra con una puerta que parece fría al tacto. ¿Presiente el peligro y no la abre? 3d6 = 3, 5, 1

No la abre y sigue su camino.

12

As de Bastos Habitación Habitación vacía / semiderruida

Encuentro aleatorio

1d6 = 2. No hay encuentro.

13

Cuatro de Oros Giro a la derecha

14

Nueve de Copas ¡Sin salida!: 1. Puerta secreta

Ace siente que hay una corriente de aire e intenta buscar una puerta oculta.

¿Lo logra? 3d6 = 2, 1, 3

Luego de un rato de buscar no encuentra la forma de activar la puerta si es que existe tal puerta oculta.

15

Tres de Bastos Giro a la izquierda

16

Seis de Espadas Escaleras ascendentes

17

Cuatro de Copas Giro a la derecha

18

Ocho de Espadas Pozo

Encuentro aleatorio

1d6 = 2. No hay encuentro.

19

Comodín Salida al exterior

20

Rey de Bastos Habitación Habitación vacía / semiderruida

21

Rey de Espadas Habitación

  1. Criatura(s) amistosa / huidiza

Ace encuentra una Criatura amistosa/huidiza

  1. Una criatura con forma de hada y poderes mágicos para conceder la belleza y la gracia.

Cosa que Ace ya cuenta con amplio suministro así que deja al hada en paz.

22

Seis de Bastos Escaleras ascendentes

23

Comodín Salida al exterior

24

Nueve de Bastos ¡Sin salida!: 2. Ruta totalmente bloqueada

25

Seis de Oros Escaleras ascendentes

Encuentro Aleatorio

1d6 = 5. Trampa. Trampa

  1. Una trampa con una habitación llena de trampas mágicas que se activan cuando se activa una placa oculta.

Ace asciende por los escalones y en ellos hay uno que activa unas trampas mágicas que causa daño mental.

¿Ace se da cuenta de la trampa y la evita?

3d6 = 3, 5, 2.

Ace logra identificar una baldosa que parece estar fuera de lugar, está un poco más elevada que las otras. La evita y sigue su camino.

26

Dos de Copas Pasillo

27

Caballo de Espadas Habitación

  1. Sin encuentro

28

Siete de Espadas Escaleras descendentes

29

Tres de Oros Giro a la izquierda

30

Tres de Espadas Giro a la izquierda

Encuentro aleatorio

1d6 = 3. Sin encuentro.

31

Cinco de Espadas Cruce

32

Nueve de Espadas ¡Sin salida!: 2. Ruta totalmente bloqueada

33

Sota de Bastos Habitación Habitación vacía / semiderruida

34

Siete de Oros Escaleras descendentes

35

Siete de Copas Escaleras descendentes

36

Dos de Espadas Pasillo

Encuentro aleatorio

1d6 = 3. Sin encuentro.

37

Cuatro de Espadas Giro a la derecha

38

Cuatro de Bastos Giro a la derecha

39

Ocho de Oros Pozo

40

Ocho de Copas Pozo

41

Rey de Copas Habitación

  1. Sin encuentro

42

Cinco de Oros Cruce

43

Sota de Copas Habitación

  1. Sin Encuentro

44

Seis de Copas Escaleras ascendentes

45

Caballo de Oros Habitación

  1. Sala totalmente saqueada

46

Rey de Oros Habitación

  1. Algo valioso sin custodiar

Tesoro

  1. Una espada mágica con el poder de cortar a través de cualquier material.

Ace encuentra una espada solar que es capaz de cortar a través de cualquier cosa, será difícil el transporte ya que cualquier funda será cortada.

47

Sota de Oros Habitación

  1. Baratijas / equipo menor

Baratija

  1. Una caja de música que puede ser usada para distraer a los enemigos o para crear distracciones.

Ace encuentra una pequeña caja de música que emite una tonada extravagante que puede distraer a cualquiera.

48

Tres de Copas Giro a la izquierda

Encuentro aleatorio

1d6 = 5. Trampa.

Trampa

  1. Una trampa con una lluvia de flechas disparadas desde las paredes cuando se activa una placa oculta.

Ace camina por una pasillo y hay placa en el piso que la puede activar, ¿se da cuenta y no la pisa?

3d6 = 1, 5, 2

Ace se da cuenta de la placa que tiene un grabado diferente a las otras y evita pisarla.

49

Dos de Oros Pasillo

50

Caballo de Copas Habitación

  1. Portento mágico (fuente sanadora, despensa de comida infinita, puerta parlante, etc)

Portento

  1. Un tintero mágico que siempre está lleno de tinta y puede ser usado para escribir cualquier cosa.

Sobre una mesa Ace encuentra un tintero mágico que le vendría bien si aún se utilizara comúnmente para escribir una pluma, se lo embolsa porque ya es hora de partir ya que su paciencia se ha terminado.

Para llamarse el Laberinto del Rey Renegado está demasiado vacío y le faltan cosas importante, tal vez lo mejor y que ha hecho que el viaje valga la pena es la espada solar.

Y con esto Ace vuelve a su nave intentando poner un precio al mapa, el tintero mágico y la caja de música. La espada no la suelta ni loca.

Fin

Mapa final

Listas de objetos y otras para uso con el Mazo

Enemigos 1d20:

1. Un gigantesco robot alienígena con tentáculos y rayos láser.
2. Una criatura de otro planeta con poderes sobrenaturales y una apariencia monstruosa.
3. Un dragón volador con escamas de acero y fuego.
4. Una horda de zombies creados por un científico loco.
5. Una bestia marina gigante con colmillos afilados y escamas de diamante.
6. Un ser humano mutado en un monstruo a través de experimentos genéticos ilegales.
7. Una araña gigante con veneno paralizante y ojos que emiten rayos láser.
8. Una sirena con poder de seducción y una voz hipnótica.
9. Una criatura mitad hombre y mitad león, creada por un hechicero.
10. Una planta carnívora gigante con tentáculos y un apetito insaciable.
11. Un ser con forma de sombra y poderes telequinéticos.
12. Un esqueleto humano animado por un hechicero malvado.
13. Una criatura mitad hombre y mitad murciélago con agilidad sobrenatural y sentido del oído agudo.
14. Una serpiente gigante con veneno mortal y una mirada hipnótica.
15. Una criatura de otro mundo con tentáculos y una cabeza de cangrejo.
16. Una criatura humanoide con garras afiladas y ojos que emiten rayos láser.
17. Un monstruo con una sola pierna y un brazo gigantesco con una garra mortal.
18. Una criatura mitad hombre y mitad tigre con fuerza y agilidad sobrehumanas.
19. Una criatura con una cabeza de toro y un cuerpo de león.
20. Un ser de otro mundo con una cabeza de serpiente y un cuerpo de león.

Amistosas 1d20:

1. Un pequeño extraterrestre con una cabeza redonda y ojos grandes y amistosos.
2. Un animal de otro mundo con una piel suave y peluda y una personalidad juguetona.
3. Un dragón pequeño con escamas brillantes y una actitud juguetona.
4. Una criatura con forma de nube y poderes mágicos.
5. Un espíritu amistoso que protege a los seres humanos.
6. Una criatura mitad gato y mitad zorro con una personalidad traviesa y juguetona.
7. Una criatura con forma de árbol y poderes mágicos para curar y proteger.
8. Una criatura mitad pájaro y mitad ser humano con una personalidad alegre y juguetona.
9. Una criatura con forma de pez y poderes mágicos para controlar el agua.
10. Una criatura con forma de unicornio y poderes mágicos para curar y proteger.
11. Una criatura con forma de elefante y poderes mágicos para conceder deseos.
12. Una criatura mitad humano y mitad mono con una personalidad juguetona y amigable.
13. Una criatura con forma de dragón y poderes mágicos para controlar el fuego.
14. Una criatura con forma de unicornio y poderes mágicos para conceder la inmortalidad.
15. Una criatura mitad gato y mitad león con una personalidad dulce y cariñosa.
16. Una criatura con forma de cisne y poderes mágicos para conceder la belleza eterna.
17. Una criatura mitad hombre y mitad lobo con una personalidad leal y protectora.
18. Una criatura con forma de pájaro y poderes mágicos para conceder la agilidad y la velocidad.
19. Una criatura con forma de hada y poderes mágicos para conceder la belleza y la gracia.
20. Una criatura con forma de oso y poderes mágicos para conceder la fuerza y la resistencia.

Aliados 1d20:

1. Un guerrero con habilidades sobrenaturales y una espada mágica.
2. Un científico loco con inventos futuristas y una mente brillante.
3. Una ladrona astuta con habilidades para el sigilo y la destreza física.
4. Una hechicera con poderes mágicos y un conocimiento profundo de la ocultismo.
5. Un aventurero con habilidades para sobrevivir en el mundo salvaje y una mentalidad resolutiva.
6. Un detective astuto con habilidades para resolver misterios y una mente analítica.
7. Un soldado con habilidades para el combate y una lealtad inquebrantable a su causa.
8. Un explorador con conocimientos de geografía y habilidades para sobrevivir en el mundo salvaje.
9. Un atleta con habilidades físicas sobresalientes y una mentalidad determinada.
10. Un médico con conocimientos médicos y habilidades para salvar vidas.
11. Un médico con habilidades para curar y una gran compasión por los demás.
12. Una ladrona astuta y habilidosa con un corazón de oro.
13. Un guerrero con habilidades para el combate y una lealtad inquebrantable a sus amigos.
14. Un mago con poderes mágicos y un conocimiento profundo de la ocultismo.
15. Una hechicera con poderes mágicos y una gran sabiduría.
16. Un científico loco con inventos futuristas y una mente brillante.
17. Una sacerdotisa con poderes mágicos y una conexión profunda con el espíritu.
18. Un explorador con conocimientos de geografía y habilidades para sobrevivir en el mundo salvaje.
19. Un detective astuto con habilidades para resolver misterios y una mente analítica.
20. Un atleta con habilidades físicas sobresalientes y una mentalidad determinada.

Tesoros 1d20:

1. Un tesoro escondido en una ciudad perdida en la selva, compuesto por joyas y oro antiguos.
2. Un libro mágico con hechizos poderosos y secretos ocultos.
3. Una gema mágica que otorga a su poseedor poderes sobrenaturales.
4. Una máscara de oro con poderes mágicos para conceder deseos.
5. Una espada mágica con el poder de cortar a través de cualquier material.
6. Un collar de diamantes con el poder de conceder la inmortalidad.
7. Una corona mágica que concede a su poseedor el poder de controlar el tiempo.
8. Un mapa del tesoro que lleva a una isla escondida llena de riquezas.
9. Un reloj mágico que puede congelar el tiempo.
10. Un anillo mágico que otorga a su poseedor la habilidad de teletransportarse.
11. Una gema mágica que otorga a su poseedor la habilidad de volar.
12. Una espada mágica que puede cortar a través de cualquier material y tiene el poder de conceder la inmortalidad.
13. Un libro mágico con hechizos poderosos y secretos ocultos.
14. Una máscara mágica que concede a su poseedor el poder de cambiar de forma.
15. Una corona mágica que concede a su poseedor el poder de controlar el tiempo y el espacio.
16. Un reloj mágico que puede congelar el tiempo y retroceder el tiempo.
17. Un anillo mágico que otorga a su poseedor la habilidad de teletransportarse y hacerse invisible.
18. Un talismán mágico que concede a su poseedor el poder de ver el futuro.
19. Una varita mágica con el poder de conceder deseos.
20. Una piedra mágica que concede a su poseedor la habilidad de controlar la mente de otras personas.

Baratijas 1d20:

1. Un par de gemas sin valor aparente pero que pueden ser usadas como decoy para distraer a los enemigos.
2. Una moneda antigua que puede ser vendida a un coleccionista como una curiosidad.
3. Un reloj de bolsillo que no funciona pero que puede ser usado como una herramienta para distraer a los enemigos.
4. Una pluma antigua que puede ser usada como una herramienta para escribir mensajes o documentos.
5. Un juego de naipes con diseños extravagantes que pueden ser usados como decoy para distraer a los enemigos.
6. Un espejo pequeño que puede ser usado como una herramienta para observar el entorno o para reflejar luz.
7. Una pequeña cantidad de polvo mágico que puede ser usado para crear pequeñas explosiones o para distraer a los enemigos.
8. Una vela mágica que puede ser usada para iluminar áreas oscuras o para crear distracciones.
9. Una linterna antigua que puede ser usada para iluminar áreas oscuras o para distraer a los enemigos.
10. Una caja de cerillas que puede ser usada para encender fuegos o para distraer a los enemigos.
11. Una pequeña cantidad de hilo que puede ser usada como una herramienta para atar o sujetar cosas.
12. Una piedra afilada que puede ser usada como una herramienta para cortar o romper cosas.
13. Una pequeña cantidad de pólvora que puede ser usada para crear explosiones o distracciones.
14. Una pequeña cantidad de hierbas mágicas que pueden ser usadas para curar heridas o para crear distracciones.
15. Una pequeña cantidad de veneno que puede ser usado para envenenar a los enemigos o para crear distracciones.
16. Una caja de música que puede ser usada para distraer a los enemigos o para crear distracciones.
17. Una pequeña cantidad de polvo de diamante que puede ser usada como una herramienta para cortar o romper cosas.
18. Una pequeña cantidad de monedas de oro o plata que pueden ser usadas como pago o para distraer a los enemigos.
19. Una pequeña cantidad de polvo de sueño que puede ser usada para hacer dormir a los enemigos o para crear distracciones.
20. Una pequeña cantidad de veneno de ratas que puede ser usado para matar a animales o para crear distracciones.

Trampas 1d20:

1. Una trampa de pinchos que se dispara desde el suelo cuando se pisa una placa oculta.
2. Una trampa con un muro que se desliza para bloquear el paso y atrapar a los aventureros.
3. Una trampa con una lluvia de flechas disparadas desde las paredes cuando se activa una placa oculta.
4. Una trampa con un pozo oculto cubierto por una capa falsa de suelo.
5. Una trampa con una puerta falsa que se abre y revela una caída a un abismo.
6. Una trampa con una habitación llena de gases tóxicos que se liberan cuando se activa una placa oculta.
7. Una trampa con una cámara llena de veneno que se dispara cuando se activa una placa oculta.
8. Una trampa con una cámara llena de cuchillas o afiladas que se disparan desde las paredes cuando se activa una placa oculta.
9. Una trampa con una puerta que se abre y revela una habitación llena de monstruos o criaturas peligrosas.
10. Una trampa con un muro que se desliza para revelar una habitación llena de fuego o lava.
11. Una trampa con una puerta que se abre y revela una habitación llena de agua y trampas subacuáticas.
12. Una trampa con una puerta que se abre y revela una habitación con una presión atmosférica peligrosamente alta o baja.
13. Una trampa con una puerta que se abre y revela una habitación con una temperatura peligrosamente alta o baja.
14. Una trampa con una habitación llena de espejos que distorsionan la realidad y pueden confundir a los aventureros.
15. Una trampa con una habitación llena de láseres que se disparan desde las paredes cuando se activa una placa oculta.
16. Una trampa con una habitación llena de obstáculos y trampas físicas que deben superarse para avanzar.
17. Una trampa con una habitación llena de imágenes o ilusiones que distorsionan la realidad y pueden confundir a los aventureros.
18. Una trampa con una habitación llena de sonidos o efectos de luz que distorsionan la percepción de los aventureros.
19. Una trampa con una habitación llena de trampas mecánicas que se disparan cuando se activa una placa oculta.
20. Una trampa con una habitación llena de trampas mágicas que se activan cuando se activa una placa oculta.

Portentos mágicos menores 1d20:

1. Un espejo mágico que concede a su poseedor la habilidad de ver el futuro.
2. Una varita mágica que concede a su poseedor la habilidad de conjurar una pequeña cantidad de fuego.
3. Una lámpara mágica que concede a su poseedor la habilidad de conjurar una pequeña cantidad de luz.
4. Una piedra mágica que concede a su poseedor la habilidad de conjurar una pequeña cantidad de agua.
5. Una brújula mágica que siempre apunta hacia el tesoro más cercano.
6. Una moneda mágica que siempre regresa a su poseedor cuando es lanzada.
7. Un reloj mágico que concede a su poseedor la habilidad de detener el tiempo por un corto período de tiempo.
8. Una campana mágica que concede a su poseedor la habilidad de conjurar una pequeña cantidad de sonido.
9. Una vela mágica que siempre se mantiene encendida y no se consume.
10. Un tintero mágico que siempre está lleno de tinta y puede ser usado para escribir cualquier cosa.
11. Una pluma mágica que siempre escribe la verdad.
12. Un libro mágico que siempre tiene la respuesta a cualquier pregunta.
13. Una varita mágica que concede a su poseedor la habilidad de conjurar una pequeña cantidad de viento.
14. Una espada mágica que siempre mantiene su filo afilado y no se rompe.
15. Una moneda mágica que siempre regresa a su poseedor cuando es lanzada y concede buena suerte.
16. Un anillo mágico que concede a su poseedor la habilidad de teletransportarse a cualquier lugar deseado.
17. Una piedra mágica que concede a su poseedor la habilidad de conjurar una pequeña cantidad de tierra o polvo.
18. Una brújula mágica que siempre apunta hacia el hogar de su poseedor.
19. Un reloj mágico que concede a su poseedor la habilidad de retroceder el tiempo por un corto período de tiempo.
20. Una campana mágica que concede a su poseedor la habilidad de conjurar una pequeña cantidad de sonido y alejar a criaturas peligrosas.

Información 1d20:

1. La ubicación exacta del lugar y cómo llegar allí.
2. La historia y la leyenda del lugar.
3. La topografía del lugar, incluyendo montañas, ríos, bosques, etc.
4. La flora y fauna del lugar, incluyendo plantas y animales nativos.
5. Los peligros y las amenazas del lugar, como monstruos o trampas.
6. Los tesoros ocultos o artefactos mágicos que pueden encontrarse en el lugar.
7. Los habitantes del lugar, incluyendo su cultura, costumbres y relaciones con otros grupos.
8. Las estructuras o edificios del lugar, incluyendo fortalezas, templos, etc.
9. Los eventos históricos importantes que han sucedido en el lugar.
10. Cualquier otra información valiosa que pueda ser útil para la aventura, como rutas de escape o formas de evitar trampas.
11. La geología del lugar, incluyendo la composición de la tierra y la presencia de minas o yacimientos de minerales.
12. El clima del lugar, incluyendo la temperatura promedio, las condiciones meteorológicas y las estaciones del año.
13. Los recursos naturales del lugar, como agua, comida y refugio.
14. Los puntos de interés turísticos del lugar, como ruinas antiguas, monumentos históricos, etc.
15. Las rutas comerciales y los mercados locales donde se pueden obtener suministros y vender tesoros.
16. Los grupos políticos y sociales del lugar, incluyendo el gobierno, las castas, las facciones y las sociedades secretas.
17. Los mitos y leyendas del lugar, incluyendo historias de monstruos, dioses o espíritus.
18. Las tradiciones y ceremonias del lugar, incluyendo fiestas y festivales.
19. Las enfermedades y plagas que afectan al lugar, así como los métodos para prevenir y tratar estas enfermedades.
20. Cualquier otra información valiosa que pueda ser útil para la aventura, como mapas ocultos, claves o códigos secretos, o pistas para encontrar tesoros ocultos.

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