El Culto de la Ameba Negra

Autor edrperez Tiempo de lectura 15 minutos

Una partida de fantasía genérica usando Brighthammer y Encounter Building Cards (EBC).


Tiradas para crear los personajes:
3d10+20: 36. 3d10+20: 38. 3d10+20: 31. 3d10+20: 32. 1d100: [76] = 76. Humano.
3d10+20: 34. 3d10+20: 35. 3d10+20: 42. 3d10+20: 39. 1d100: [20] = 20. Enano.

Semillas de aventura 1d5 de EBC Oracle:
Mazmorra: Discover the perfect crystal for a wizard
Desierto: Comb the desert for a fallen star
Bosque: Interrupt an evil ritual before dawn
Pueblo: Help farmers cure an arcane blight on crops
Ciudad: Fina a rare plant for the royal gardens
1d5: [3] = 3. Interrupt an evil ritual before dawn

Premisa

En el mundo de Eldoria, los cielos están teñidos de tonos mágicos y la tierra está salpicada de bosques antiguos y montañas imponentes, arcoiris y hadas danzando. Eldoria alberga criaturas místicas, desde dragones majestuosos hasta seres feéricos que danzan en los claros de los bosques como los unicornios y cosas similares. Varias razas inteligentes coexisten, aunque a veces con tensiones, en ciudades construidas sobre colinas, en las entrañas de las montañas, en bosques, ciudades flotantes, bajo los mares y en donde pueda vivir una de éstas especies. Nuestros héroes, el ladrón humano llamado Raelin Sombraveloz y el guerrero enano conocido como Durgrim Martillo de Piedra, se ven envueltos en una misión crucial para salvar Eldoria de una amenaza oscura. Un culto malévolo ha iniciado un ritual ancestral en un antiguo bosque sagrado conocido como Bosque de las Sombras Eternas. Este bosque, cuyos árboles altos y retorcidos parecen tocar los cielos, está impregnado de magia antigua y es custodiado por espíritus ancestrales. La fecha límite es crucial: el ritual debe ser detenido antes de que el sol ilumine el horizonte al amanecer, cuando la conexión entre el mundo mortal y las fuerzas oscuras alcanza su punto máximo. Raelin, con sus habilidades furtivas, fue reclutado por un sabio anciano que comprende la gravedad de la situación. Durgrim, un valiente guerrero enano con una profunda devoción por la preservación de su tierra natal, se unió a la misión después de enterarse de los peligros que acechaban en las sombras del Bosque de las Sombras Eternas. Su determinación y habilidades complementarias los convierten en una pareja formidable, pero el tiempo apremia, y la amenaza de la oscuridad se cierne sobre Eldoria. La misión exige astucia, valentía y, sobre todo, la voluntad de enfrentarse a lo desconocido para salvar su amado mundo de la perdición.

Nunca me tomo en serio la fantasía o high fantasy que le llaman, trato de que tenga comedia aunque no siempre me sale bien. Voy a tomar sólo los low-level foes de Brighthammer y que el final sea uno de los mid-level foes. Cinco escenas como máximo. No hace mucho jugué con una pareja similar a ésta.


Flujo del juego

Al llegar una nueva ubicación:

  • EBC Locations -> Outdoor Area.
  • Revisar por encuentros: EBC Oracle (Posiblemente). Usaré EBC Combat para determinar el comportamiento de los encuentros. Si no hay, entonces probar trampa.
  • Revisar por trampas: EBC Oracle (Seguramente), con EBC Traps, si no hay entonces se puede descansar y recuperar heridas.
  • Al llega al final determinar el enemigo en jefe.

Sesión 1

Escena 1

A dried river bed meanders through the bush.
Encuentro: ¿Si?. Aunque no parece tener ganas de pelear. Según el orden de izquierda a derecha y abajo a arriba: 1d10: [8] = 8. Gian spider, DMG 2, Wounds 3. Poisonous. Agility roll to avoid being caught by webs.

Combate
Digamos que el orden es protagonistas primero y luego enemigos.
Durgrim usa Acometida usando su martillo de guerra. Bajo Vigor 1d10: [4] = 4. 1d10: [3] = 3. Número a vencer era 47 + 10 (por usar habilidad) = 57. Ataque conectó, daño: 4.

Raelin y Durgrim llegan a los límites del bosque y encuentran a una araña gigante que no parece estar en guardia sino que la han tomado por sorpresa mientras atravesaba un río seco. Sin embargo, se muestra hostil.

Durgrim carga contra la araña para no darle tiempo a actuar y da un martillazo le logra aplastar la cabeza. Luego el aventurero hace una mueca al ver que debe limpiar su arma de la cosa asquerosa que antes era la araña gigante.

Escena 2

Flat topped rocky spires spread across a vast chasm. Can you jump across from spire to spire?
Encuentro: No.
Trampa: ¿Si?. Usaré la descripción del área.

Este bosque parece inmenso, en ésta parte los héroes encuentran un abismo que aunque es ancho no es muy profundo, seguramente será difícil escalarlo y dolerá caer. Hay algunas agujas rocosas que parecen indicar que con suficiente agilidad podrían saltar de una en una para llegar al otro lado.

Les daré cinco oportunidades a cada uno en Agilidad, si logran sacar tres éxitos entonces han pasado, sino, han caído y se han lastimado por una herida

Raelin
1d10: [2] = 2. 1d10: [7] = 7. Si.
1d10: [2] = 2. 1d10: [1] = 1. Si.
1d10: [6] = 6. 1d10: [8] = 8. No.
1d10: [6] = 6. 1d10: [2] = 2. No.
1d10: [2] = 2. 1d10: [10] = 10. Si

Durgrim
1d10: [6] = 6. 1d10: [8] = 8. No.
1d10: [10] = 10. 1d10: [5] = 5. Si.
1d10: [9] = 9. 1d10: [3] = 3. No.
1d10: [8] = 8. 1d10: [1] = 1. No.

Con un paso en falso, Durgrim cae al fondo y se lastima, por suerte no ha sido de gravedad. Luego de un rato y con la ayuda de Raelin, este logra salir del foso.

Escena 3

A tranquil pond with willow trees may hide something sinister. Nope, you're just paranoid.
Encuentro: Si. 1d10: [6] = 6. Death cultist, DMG 2, Wounds 2, Sacrifice to prevent up to 2 damage to nearby master. Según EBC Combat pelearán hasta la muerte, hay varios, diré que unos cuatro.

Combate
Durgrim va primero, usa Intimidación con los cultistas: Usando Vigor 1d10: [2] = 2 1d10: [6] = 6. Funciona, ahuyenta a uno.

El par llega a lo que parece ser un apacible estanque, pero justo entre los sauces se pueden ver a cuatro sectarios con muerte en los ojos. Durgrim no se acongoja y les muestra sus dientes con una mirada aún más violenta que hace que uno de los sectarios comience a temblar y salga huyendo. Los otros tres se preparan para luchar a muerte.

Raelin usa ese momento para fundirse en las sombras. Usando Sorpresa intenta atacar desprevenido a uno de los sectarios. 1d10: [9] = 9 1d10: [4] = 4. No.

Resulta que no es la mejor opción ya que no están lo suficientemente distraídos con el despliegue de Durgrim. Los otros dos sectarios sólo ríen al ver los intentos del ladrón.

Durgrim usa Acometida y prueba Vigor: 1d10: [5] = 5. 1d10: [1] = 1. Si.

Ésta nueva distracción le sirve a Durgrim para lanzarse en medio de los sectarios y con su escudo le saca el aire y algo suena como a roto, el sectario cae en medio del silencio de los otros dos.

Raelin usa Sorpresa nuevamente pues su orgullo como ladrón no le deja otra opción. Prueba Agilidad: 1d10: [8] = 8 vs 1d10: [4] = 4. No.

Raelin comienza a intentar desaparecer pero un sectario, ya en guardia, le dice que se deje de estupideces y simplemente ataque.

Durgrim usa ventaja en Vigor ya que intentará posicionarse para defender a Raelin usando Tácticas, +10: 1d10: [5] = 5 1d10: [7] = 7. Las reglas dicen "under" así que no se permite lo de igual.

El siguiente martillazo casi logra conectar con el sectario que apenas logra evadirlo. Ante esto, Raelin decide lanzarse al ataque sin más.

Raelin usa Vigor: 1d10: [4] = 4 1d10: [1] = 1. No

Pero luego de lanzar sus cuchillos estos no logran conectar con alguno de los dos sectarios.

Durgrim usa Desarmar y prueba Vigor: 1d10: [1] = 1 1d10: [10] = 10. Si.

El enano usa un movimiento lateral con lo que logra dejar a uno de los sectarios sin su hoja, luego le golpea con su martillo y le derrota. Con otro movimiento, Raelin ataca al último sectario.

Raelin prueba Agilidad: 1d10: [4] = 4 1d10: [1] = 1. Si.

Y apenas logra hundir su hoja en el último sectario llevan este confrontamiento a su final.

Escena 4

Large rocks protude from the ground blocking line of sight but providing a vantage point if you climb.
Encuentro: Si. 1d10: [4] = 4. Stirge, DMG 0, Wounds 1. Bloodsucking vermin that are half bat, half mosquito. Flying. Small. Bite temporarily reduces Vigor by -10. Más que un enemigo lo consideraré como una trampa. Igual les daré 5 oportunidades para salir con bien, sino, perderán 10 en Vigor durante el primer turno de combate de la última escena sino superan una tirada de Vigor en ésta.

El enano y el humano llegan a un área del bosque donde grandes rocas salen del suelo y forman unos montículos con una gran cantidad de pequeños agujeros escarbados en los mismos. De pronoto, docenas de alimañas voladoras salen de esos agujeros, parece que el par ha llegado a una colmena o algo parecido. Deben alejarse rápidamente de este lugar.

Raelin prueba Agilidad
1d10: [2] = 2 1d10: [4] = 4 Si.
1d10: [9] = 9 1d10: [7] = 7. No.
1d10: [5] = 5. 1d10: [9] = 9. No.
1d10: [9] = 9. 1d10: [1] = 1. No.
Prueba Vigor: 1d10: [4] = 4 1d10: [8] = 8. No.

Durgrim prueba Agilidad
1d10: [10] = 10 1d10: [2] = 2. Si.
1d10: [6] = 6 1d10: [7] = 7. No.
1d10: [4] = 4 1d10: [10] = 10. No.
1d10: [4] = 4 1d10: [8] = 8. No.
Prueba Vigor: 1d10: [3] = 3 1d10: [5] = 5. Si.

Los héroes corren lo más rápido que pueden y luego de algunos pasos en falso logran alejarse lo suficiente de esas colmenas. Luego se revisan por picadura y descubren que Raelin ha sido alcanzado pero que la armadura de Durgrim le ha protegido de unas cuántas que se le acercaron peligrosamente al cuello.

Escena 5

A waterfall tumbles down hundreds of feet to a cascading pool below.
Enemigo final: 1d10: [8] = 8. Black pudding. DMG: 2 Wounds: 6 Large, black ameboid that dissolves all organic matter. Amorphous. Mindless. Non-fire attacks split; no damage.

Parece que los héroes han llegado tarde, al borde de una cascada encuentran a una gigantesca ameba negra que está consumiendo los restos de algunos cultitas. Este es el ser que ha sido convocado por estos que ahora son comida. Sino se le detiene ésta cosa seguirá consumiendo hasta destruir las tierras conocidas.

Combate
Durgrim prueba Vigor: 1d10: [6] = 6 1d10: [2] = 2. No.

En el último momento, Raelin logra gritar a Durgrim de que no debe golpearle sin más, necesitan usar fuego. Durgrim desvía su golpe el cual impacta en roca. La ameba negra comienza a prestarles atención

Raelin rápidamente usa una substancia mágica que el sabio le proveyó en caso llegaran tarde, ésta hace que sus hojas y el martillo de Durgrim prendan en llamas.

Durgrim usa Acometida y prueba Vigor. 1d10: [1] = 1 1d10: [8] = 8. Si. Uno de daño.
Raelin prueba Agilidad: 1d10: [4] = 4 1d10: [2] = 2. Si. 4 de daño.

Durgraim se acerca a la ameba gigante y la impacta de lleno con su martillo flameante, pero ésta al sentir la proximidad del calor logra retirar parte de su cuerpo, pero no le da tiempo de evitar las hojas de Raelin.

Durgrim prueba Vigor: 1d10: [2] = 2 1d10: [5] = 5. Si. 2 de daño.

Y con un movimiento lateral, Durgrim se encarga de dar el golpe final, la ameba negra gigante arde en llamas hasta desaparecer.

Luego de tomar un descanso, la pareja junta los restos de los sectarios y les prende fuego en caso algo de la ameba haya quedado por ahí. Entre las posesiones de los sectarios encuentran un mapa del desierto cercano con diferentes marcas importantes, ¿tesoro? ¿cuarteles de los sectarios? Sea lo que sea, deciden salir de este lugar, reportar al sabio lo encontrado pues tal vez este no ha sido el fin.

Muy bonitas las reglas, aunque me confunde sobre cuándo usar una habilidades y cuándo sólo probar un atributo. Decidí usar 1d10 + 1d10 para simular 1d100, para mejorar las oportunidades de las tiradas.