Dinoswords: Knights of Jurassica - La rebelión de la Isla Hueso
Una partida del genial Dinoswords: Knights of Jurassica.
En tiempos antiguos, la hechicera Morgana transportó al Rey Arturo y a sus caballeros a través del tiempo, a la época en que los dinosaurios vagaban por la Tierra. Para sobrevivir en este nuevo mundo al que llamaron Jurassica, los caballeros, con la ayuda de Merlín, domesticaron dinosaurios y se convirtieron en sus amos y compañeros. Pero la magia inestable de Morgana transformó a muchos caballeros en Dinosaurios Guerreros, una nueva especie agresiva ahora liderada por el malvado Mordred. Ambos bandos buscan la Piedra del Tiempo para traerlos de vuelta al presente. ¿Quién prevalecerá?
Traducción a máquina de la introducción del juego.
Personajes
Sir Gareth el Feroz
Tipo: Brawler
Atributos (Distribución: 5, 4, 4, 3)
- Brawn: 3
- Nimble: 4
- Mind: 5
- Connection: 4
Estadísticas derivadas
- Stamina: 6 (9 - Brawn 3)
- Dino Points: 2 (6 - Connection 4)
- Resources: 1
Habilidades especiales
- Gana 1 stamina después de un descanso corto.
- Una vez por combate puede hacer un ataque desarmado adicional igual a la mitad de su nivel.
Inventario
- Arma: Sus puños (especialista en combate desarmado).
- Armadura: Armadura ligera 2AP (4 recursos).
- Otros: Antorcha (1 recurso), Cuerda de enredadera (2 recursos), Yesca (1 recurso), Frasco (1 recurso).
Compañero Dinosaurio
Raptor - Aumenta el daño en 1 hasta el final del turno (cuesta 1 dino point).
Lady Morgwen la Sabia
Tipo: Herbalist
Atributos (Distribución: 5, 4, 4, 3)
- Brawn: 4
- Nimble: 5
- Mind: 3
- Connection: 4
Estadísticas derivadas
- Stamina: 5 (9 - Brawn 4)
- Dino Points: 2 (6 - Connection 4)
- Resources: 0
Inventario
- Arma: Arma cuerpo a cuerpo (5 recursos) - bastón de combate.
- Armadura: Armadura ligera 2AP (4 recursos).
Habilidades especiales
- Gana un punto de stamina adicional al sanarse con ungüento.
- En la mañana prepara un número de ungüentos curativos, raíces azules, rojas o verdes igual a la mitad de su nivel.
Compañero Dinosaurio
Iguanodon - Restaura hasta 2 puntos de stamina (cuesta 1 dino point).
Sir Aldric el Certero
Tipo: Archer
Atributos (Distribución: 5, 4, 4, 3)
- Brawn: 5
- Nimble: 3
- Mind: 4
- Connection: 4
Estadísticas derivadas
- Stamina: 4 (9 - Brawn 5)
- Dino Points: 2 (6 - Connection 4)
- Resources: 0
Inventario
- Arma: Arma a distancia (5 recursos) - arco largo.
- Munición: Flechas (2 recursos).
- Otros: Antorcha (1 recurso), Cuerda de enredadera (2 recursos).
Habilidades Especiales
- Una vez por combate puede hacer un ataque a distancia contra un enemigo adicional por cada mitad de nivel.
- Gana +1 a la iniciativa.
Compañero Dinosaurio
Pteranodon - Gana +1 a la tirada de iniciativa (cuesta 1 dino point).
Creando la historia
Voy a generar primero una historia general con las herramientas de Play by the Writing (para evitar la fatiga, jajaja), usando Game Unfolding Machine:
Location archetype: Water: Ocean, islands, sea, underwater, port, sea world, coast. Background problems: Government: Oppression, tyranny, there’s a problematic leader, the situation is dire - Plot hook: Someone in power gives you an order. The mission: Convince them to change their mind. Motivation: Keep whatever you find along the way - Initial lead: Something out of control to be stopped. The opposition: You need networking to find them. Caveat: Someone powerful is behind everything.
Se que la idea es que el juego sea de aventuras de buenos contra malos y usando un limitado número de personajes como eran las caricaturas de los 80's las que usaban para promover juguetes, imagino a The Visionaries PERO quiero que este mundo tenga a gente civil viviendo ahí en sociedad.
La rebelión de la Isla Hueso
Ubicación: Las Islas Dispersas del Mar Jurásico, un archipiélago de islas volcánicas donde antiguos puertos artúricos han sido convertidos en bases navales.
El problema: El Comandante Garreth Maremaldito, un antiguo caballero corrompido por la magia de Morgana, ha establecido un régimen tiránico en la Isla Hueso, el puerto principal del archipiélago. Sus tropas de Dino Warriors navales aterrorizan a los pescadores y comerciantes, cobrando tributos imposibles y esclavizando a quienes se resisten.
El gancho: El Rey Arturo convoca a los caballeros con una orden directa: deben navegar hasta la Isla Hueso y convencer al Comandante Maremaldito de que cese sus actividades tiránicas y se rinda. El Rey cree que aún queda algo del honor del antiguo caballero en él.
La misión: Cambiar la mente del Comandante Maremaldito y detener su opresión sobre las islas, pero la verdadera motivación es que pueden quedarse con cualquier tesoro o recurso que encuentren en el camino (como típicos aventureros, jajajaja).
La pista: Los reportes hablan de algo completamente fuera de control: una bestia marina gigantesca que el Comandante ha despertado y que ahora amenaza con destruir todo el archipiélago.
La oposición: Para encontrar al Comandante, necesitarán ganarse la confianza de los pescadores locales, contrabandistas y refugiados que conocen los movimientos de las patrullas navales.
El secreto: Detrás de todo está Morgana, quien ha estado usando al Comandante como peón para despertar a un Leviatán Jurásico que dormía en las profundidades, con el objetivo de usarlo para localizar fragmentos de la Piedra del Tiempo perdidos en el fondo del océano (pensemos en la perla de shikon de inuyasha).
Para las escenas voy a usar el confiable One Page Solo Engine
Escena 1
Los tres caballeros se encontraban en el pequeño puerto de Bahía Tranquila, donde el Rey Arturo les había proporcionado una embarcación robusta para su misión hacia la Isla Hueso. El aire salado llenaba sus pulmones mientras observaban el horizonte donde se alzaban las siluetas distantes del archipiélago.
Sir Gareth examinó la embarcación con ojo crítico, verificando que fuera lo suficientemente resistente para el viaje. Lady Morgwen recolectó algas marinas que podrían serle útiles para sus pociones, mientras Sir Aldric ajustó la tensión de su arco, preparándose para los peligros del mar.
Prueba de Supervivencia para navegar hacia las islas (Mind):
- Sir Gareth: 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Falla (necesita 5 o menos)
- Lady Morgwen: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Sir Aldric: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
Lady Morgwen tomó el control de la navegación, utilizando su conocimiento de las corrientes y las estrellas. Sir Aldric la asistió leyendo los vientos. A pesar de los esfuerzos confusos de Sir Gareth con el timón, lograron mantener el rumbo correcto.
Encuentro aleatorio durante el viaje (1d6): 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1
Mientras navegaban entre las primeras islas menores, una sombra masiva se deslizó bajo su embarcación. De repente, un Pteradáctilo gigante emergió del agua con un pez enorme en sus garras, pero al ver la embarcación, decidió que podría ser una presa más interesante.
Iniciativa:
- Pteradáctilo: 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5
- Sir Gareth (Nimble 4): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Lady Morgwen (Nimble 5): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
- Sir Aldric (Nimble 3 +1 por habilidad): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
Orden: Sir Gareth, Lady Morgwen, Sir Aldric, Pteradáctilo
Turno de Sir Gareth: Ataque desarmado al Pteradáctilo.
- Ataque cuerpo a cuerpo difícil (Brawn 3): 🎲 1,2 (2d6, menor) | 2d6[1,2]=1 - Éxito
- Daño: 1 punto al Pteradáctilo (queda con 4 stamina)
Turno de Lady Morgwen: Ataca con su bastón.
- Ataque cuerpo a cuerpo (Brawn 4): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto al Pteradáctilo (queda con 3 stamina)
Turno de Sir Aldric: Dispara con su arco al Pteradáctilo.
- Ataque a distancia (Nimble 3): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto al Pteradáctilo (queda con 2 stamina)
Turno del Pteradáctilo: Realiza un divebomb contra Sir Gareth.
- Ataque: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito (contra número 4)
- Sir Gareth debe probar Nimble para evitar daño adicional: 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Falla
- Daño total: 2 puntos a Sir Gareth (queda con 4 stamina)
Segunda Ronda:
Turno de Sir Gareth: Ataque desarmado al Pteradáctilo.
- Ataque cuerpo a cuerpo difícil (Brawn 3): 🎲 2,4 (2d6, menor) | 2d6[2,4]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto al Pteradáctilo (queda con 1 stamina)
Turno de Lady Morgwen: Ataca con su bastón.
- Ataque cuerpo a cuerpo (Brawn 4): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto al Pteradáctilo (queda con 0 stamina - derrotado)
El Pteradáctilo, gravemente herido, se retiró volando hacia las montañas de una isla cercana. Los caballeros continuaron su viaje, ahora más alerta a los peligros del archipiélago.
Mientras se alejaban del lugar del combate, avistaron humo en el horizonte: la silueta de la Isla Hueso se alzaba amenazante, rodeada de embarcaciones patrulleras de los Dino Warriors.
Escena 2
La embarcación de los caballeros se acercó a una pequeña cala oculta en una de las islas menores del archipiélago. Las patrullas de Dino Warriors cruzaban regularmente las aguas principales, por lo que necesitaban encontrar información sobre los movimientos del Comandante Maremaldito antes de aventurarse hacia la Isla Hueso.
Complicación de Escena (1d6): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - "¿No sería terrible si...?"
Entre las rocas de la cala, los caballeros descubrieron una pequeña aldea de refugiados y contrabandistas. Sin embargo, algo estaba terriblemente mal: la mayoría de los habitantes yacían inconscientes en el suelo, y los pocos que permanecían despiertos se tambaleaban como si estuvieran envenenados.
Un viejo pescador se acercó a ellos con pasos inseguros, señalando hacia unos barriles volcados cerca del muelle.
Prueba de Mind para identificar el problema:
- Sir Gareth (Mind 5): 🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6 - Falla
- Lady Morgwen (Mind 3): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Sir Aldric (Mind 4): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
Lady Morgwen y Sir Aldric reconocieron inmediatamente los síntomas: alguien había envenenado el suministro de agua de la aldea. Los barriles volcados contenían un antídoto que se derramó durante un ataque reciente de los Dino Warriors.
Entre las plantas cercanas, Lady Morgwen identificó las hierbas necesarias para crear un antídoto improvisado, pero necesitaría tiempo y protección para prepararlo.
Prueba de Supervivencia para recolectar hierbas (Mind):
- Lady Morgwen: 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito
Mientras Lady Morgwen trabajaba en el antídoto, Sir Aldric interrogó al pescador consciente sobre la situación.
Los Dino Warriors atacaron hace dos días buscando a alguien específico. Mencionaron algo sobre "el despertar del guardián" y que el Comandante necesitaba más tributos para "alimentar a la bestia".
De repente, Sir Gareth señaló hacia el horizonte: una patrulla de Dino Warriors en barcas rapaces se aproximaba a la cala.
Encuentro: 2 Dino Warrior Archers en barcas rapaces.
Iniciativa:
- Sir Gareth (Nimble 4): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Lady Morgwen (Nimble 5): 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Falla
- Sir Aldric (Nimble 3 +1): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
Orden: Sir Gareth, Sir Aldric, Dino Warriors, Lady Morgwen
Turno de Sir Gareth: Se lanzó al agua y nadó hacia la barca más cercana para un ataque cuerpo a cuerpo.
- Ataque desarmado difícil (Brawn 3): 🎲 1,3 (2d6, menor) | 2d6[1,3]=1 - Éxito
- Daño: 1 punto al primer Dino Warrior Archer (queda con 1 stamina)
Turno de Sir Aldric: Disparó al segundo Dino Warrior desde la orilla.
- Ataque a distancia (Nimble 3): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto al segundo Dino Warrior Archer (queda con 1 stamina)
Turno de los Dino Warriors:
- Primero ataca a Sir Gareth: 🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6 - Falla
- Segundo dispara a Sir Aldric: 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
- Daño: 1 punto a Sir Aldric (queda con 3 stamina)
Turno de Lady Morgwen: Continuó preparando el antídoto, pero lanzó una piedra como distracción.
- Ataque improvisado difícil (Brawn 4): 🎲 5,6 (2d6, menor) | 2d6[5,6]=5 - Falla
Segunda Ronda:
Turno de Sir Gareth: Finalizó al primer Dino Warrior.
- Ataque desarmado difícil: 🎲 2,4 (2d6, menor) | 2d6[2,4]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto (Dino Warrior derrotado)
Turno de Sir Aldric: Disparó al segundo Dino Warrior.
- Ataque a distancia: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto (segundo Dino Warrior derrotado)
Los Dino Warriors fueron derrotados. Sir Gareth empujó sus barcas hacia aguas profundas para ocultar la evidencia del combate.
Lady Morgwen completó el antídoto y comenzó a administrarlo a los aldeanos. Lentamente, los refugiados recuperaron la consciencia.
El líder de los contrabandistas reveló que el Comandante Maremaldito había estado realizando rituales en la Torre del Faro de la Isla Hueso, y que cada luna llena arrojaba prisioneros al mar para "alimentar al guardián". La próxima luna llena era en dos noches.
Los caballeros ahora sabían dónde encontrar al Comandante, pero también descubrieron que el tiempo se agotaba.
Escena 3
Había amanecido el segundo día de la misión. Los caballeros habían pasado la noche en la cala de los refugiados, donde pudieron descansar y prepararse para el asalto final. Durante un descanso largo, todos recuperaron su stamina y dino points completos.
Estado actual:
- Sir Gareth: 6 stamina, 2 dino points
- Lady Morgwen: 5 stamina, 2 dino points
- Sir Aldric: 4 stamina, 2 dino points
Preparación matutina: Lady Morgwen preparó sus hierbas del día (nivel 1, mitad = 0.5 redondeado arriba = 1). Decidió preparar 1 ungüento curativo.
La Isla Hueso se alzaba ante ellos como una fortaleza natural. Su torre de faro, construida sobre los restos de un antiguo castillo artúrico, dominaba el horizonte. Patrullas de Dino Warriors montados en pequeños dinosaurios marinos cruzaban las aguas circundantes.
Los contrabandistas les habían proporcionado una ruta secreta: una serie de cuevas submarinas que conectaban con la base de los acantilados de la isla.
Complicación de Escena (1d6): 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - "No todo es lo que parece"
Prueba de supervivencia para navegar por las cuevas (Mind):
- Sir Gareth (Mind 5): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
- Lady Morgwen (Mind 3): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Sir Aldric (Mind 4): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
Siguiendo las indicaciones, lograron navegar exitosamente por las cuevas. Sin embargo, cuando emergieron en una laguna interior oculta de la isla, descubrieron que no estaban solos.
Lo que parecía ser una cueva vacía resultó ser el refugio secreto de un grupo de caballeros leales que habían estado resistiendo en secreto al Comandante Maremaldito. Su líder, Sir Bors el Náufrago, se acercó con cautela.
Prueba de Connection para ganar su confianza:
- Sir Gareth (Connection 4): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Lady Morgwen (Connection 4): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Sir Aldric (Connection 4): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
Los tres caballeros lograron convencer a Sir Bors de sus verdaderas intenciones. El caballero resistente les reveló información crucial:
El Comandante Maremaldito no estaba actuando por voluntad propia completamente. Una Sacerdotisa de Morgana llamada Dama Nereia había estado manipulándolo con magia de control mental. Ella era quien realmente buscaba despertar al Leviatán Jurásico para encontrar fragmentos de la Piedra del Tiempo en el fondo marino.
Sir Bors explicó que esta noche, durante la luna llena, realizarían el ritual final en la Torre del Faro. Si lo completaban, el Leviatán despertaría por completo y devoraría todo el archipiélago.
El plan: Podían acercarse a la torre por dos rutas:
- Frontal: Subir por el sendero principal (más directo pero más peligroso)
- Sigilosa: Escalar los acantilados traseros (más difícil pero evita patrullas)
Decisión (oráculo): ¿Toman la ruta sigilosa? 🎲 8 (2d6) | 2d6[3,5]=8 - Probable sí, éxito
Los caballeros decidieron tomar la ruta sigilosa por los acantilados traseros.
Prueba de escalada (Brawn):
- Sir Gareth (Brawn 3): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Lady Morgwen (Brawn 4): 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Falla
- Sir Aldric (Brawn 5): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
Lady Morgwen tuvo dificultades con la escalada. Sir Gareth usó su cuerda de enredadera para ayudarla.
Prueba de ayuda (Brawn de Sir Gareth): 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito
Con la ayuda de Sir Gareth, todos lograron llegar a la cima de los acantilados sin ser detectados. Desde su posición, podían ver la Torre del Faro iluminada por antorchas, y figuras encapuchadas moviéndose en su interior.
A lo lejos, en el horizonte marino, algo masivo se agitaba bajo las aguas. El ritual ya había comenzado, y el Leviatán estaba empezando a despertar.
El sol se puso, y la luna llena comenzó a alzarse sobre el océano.
Escena 4
Encuentro aleatorio del día (1d6): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - No hay encuentro aleatorio
La luna llena se alzó completamente sobre el horizonte, bañando la Torre del Faro con una luz plateada siniestra. Los caballeros podían escuchar cánticos en una lengua arcana que hacían que el aire mismo vibrara con energía mágica. En las aguas circundantes, tentáculos masivos emergían ocasionalmente, creando olas que chocaban contra los acantilados.
Complicación de Escena (1d6): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - "Un PNJ actúa súbitamente"
Mientras se acercaban sigilosamente a la torre, una figura encapuchada salió corriendo del edificio. Era uno de los prisioneros que iba a ser sacrificado, pero había logrado escapar durante la confusión del ritual. Sin embargo, su huida había alertado a los guardias.
Prueba de Nimble para moverse sigilosamente:
- Sir Gareth (Nimble 4): 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Falla
- Lady Morgwen (Nimble 5): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
- Sir Aldric (Nimble 3): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
Sir Gareth pisó una rama seca, alertando a los guardias. Dos Dino Warrior Knights emergieron de la torre para investigar el ruido.
Encuentro: 2 Dino Warrior Knights (4 stamina cada uno)
Iniciativa:
- Dino Warriors: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3
- Sir Gareth (Nimble 4): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Lady Morgwen (Nimble 5): 🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6 - Falla
- Sir Aldric (Nimble 3 +1): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Falla
Orden: Sir Gareth, Dino Warriors, Lady Morgwen, Sir Aldric
Turno de Sir Gareth: Usó su habilidad especial de ataque desarmado adicional (nivel 1, mitad = 0.5 redondeado arriba = 1 ataque extra).
- Primer ataque desarmado difícil (Brawn 3): 🎲 2,5 (2d6, menor) | 2d6[2,5]=2 - Éxito
- Segundo ataque: 🎲 1,6 (2d6, menor) | 2d6[1,6]=1 - Éxito
- Daño: 2 puntos al primer Dino Warrior (queda con 2 stamina)
Turno de los Dino Warriors:
- Primero ataca a Sir Gareth: 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Falla
- Segundo ataca a Sir Gareth: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto a Sir Gareth (queda con 5 stamina)
Turno de Lady Morgwen: Atacó con su bastón al primer Dino Warrior.
- Ataque cuerpo a cuerpo (Brawn 4): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto (primer Dino Warrior queda con 1 stamina)
Turno de Sir Aldric: Disparó al segundo Dino Warrior.
- Ataque a distancia (Nimble 3): 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito
- Daño: 1 punto al segundo Dino Warrior (queda con 3 stamina)
Segunda Ronda:
Turno de Sir Gareth: Ataque normal al primer Dino Warrior.
- Ataque desarmado difícil: 🎲 3,4 (2d6, menor) | 2d6[3,4]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto (primer Dino Warrior derrotado)
Turno del Dino Warrior restante: Atacó a Lady Morgwen.
- Ataque: 🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6 - Falla
Turno de Lady Morgwen: Atacó al Dino Warrior restante.
- Ataque cuerpo a cuerpo: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto (queda con 2 stamina)
Turno de Sir Aldric: Usó su habilidad especial para múltiples ataques.
- Primer ataque: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Segundo ataque: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 2 puntos (Dino Warrior derrotado)
Con los guardias derrotados, los caballeros se acercaron a la entrada de la torre. Los cánticos se habían vuelto más intensos, y desde las ventanas superiores salía una luz verde sobrenatural. En las aguas, el Leviatán había emergido parcialmente: tentáculos del tamaño de árboles ancianos se agitaban violentamente.
El prisionero fugitivo se acercó a ellos, jadeando: les informó que la Dama Nereia estaba en la cámara superior realizando el ritual, y que el Comandante Maremaldito estaba bajo su hechizo, vigilando la entrada principal con más guardias.
Los caballeros debían decidir su próximo movimiento: el ritual debía detenerse antes de que el Leviatán despertara completamente, pero enfrentarse a la Dama Nereia y al Comandante sería su mayor desafío.
La noche estaba llegando a su punto culminante, y el destino del archipiélago pendía de un hilo.
Escena 5
La madrugada del tercer día rompió sobre la Isla Hueso con un cielo teñido de rojo sangre. Los caballeros habían logrado tomar un breve descanso corto escondidos entre las ruinas cercanas a la torre, recuperando algo de energía para el enfrentamiento final.
Descanso corto:
- Sir Gareth: Recupera 1 dino point y su armadura se restaura (gana 1 stamina adicional por su habilidad, queda con 6 stamina, 2 dino points)
- Lady Morgwen: Recupera 1 dino point (queda con 5 stamina, 2 dino points)
- Sir Aldric: Recupera 1 dino point (queda con 4 stamina, 2 dino points)
Preparación matutina: Lady Morgwen preparó 1 nuevo ungüento curativo.
Durante su descanso, habían observado que el ritual había entrado en una fase crítica. El Leviatán estaba ahora medio despierto, sus rugidos hacían temblar toda la isla, y las aguas alrededor de la torre hervían con una energía antinatural. La Dama Nereia debía completar el ritual antes del amanecer completo o perdería el control sobre la bestia.
Complicación de Escena (1d6): 🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6 - "Las cosas van según lo planeado" (¡ya era hora!)
Los caballeros lograron acceder a la torre a través de una entrada lateral que el prisionero fugitivo les había mostrado. Subieron rápidamente las escaleras de piedra, escuchando cómo los cánticos se volvían más desesperados desde la cámara superior.
Al llegar al último piso, encontraron la puerta entreabierta. Dentro, la Dama Nereia flotaba en el aire rodeada de energía verde, mientras el Comandante Maremaldito, con los ojos vidriosos por el hechizo de control mental, vigilaba el ritual con tres Dino Warrior Archers.
Encuentro Final: Dama Nereia (6 stamina, habilidades mágicas), Comandante Maremaldito (4 stamina) y 3 Dino Warrior Archers (2 stamina cada uno)
Iniciativa:
- Dama Nereia: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2
- Comandante: 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5
- Dino Warriors: 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4
- Sir Gareth (Nimble 4): 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Lady Morgwen (Nimble 5): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Sir Aldric (Nimble 3 +1): 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito
Orden: Sir Gareth, Lady Morgwen, Sir Aldric, Dino Warriors, Dama Nereia, Comandante
Turno de Sir Gareth: Cargó contra el Comandante Maremaldito para intentar romper el hechizo con un golpe directo.
- Ataque desarmado difícil (Brawn 3): 🎲 1,3 (2d6, menor) | 2d6[1,3]=1 - Éxito
- Daño: 1 punto al Comandante (queda con 3 stamina)
Turno de Lady Morgwen: Atacó a un Dino Warrior con su bastón.
- Ataque cuerpo a cuerpo (Brawn 4): 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
- Daño: 1 punto al primer Dino Warrior (queda con 1 stamina)
Turno de Sir Aldric: Usó su Pteranodon para ganar +1 a iniciativa (gastó 1 dino point), luego usó su habilidad especial de múltiples ataques contra los Dino Warriors.
- Primer ataque al primer Dino Warrior: 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito (derrotado)
- Segundo ataque al segundo Dino Warrior: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto al segundo Dino Warrior (queda con 1 stamina)
Turno de los Dino Warriors (2 restantes):
- Segundo Dino Warrior disparó a Sir Aldric: 🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6 - Falla
- Tercer Dino Warrior disparó a Lady Morgwen: 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito
- Daño: 1 punto a Lady Morgwen (queda con 4 stamina)
Turno de Dama Nereia: Lanzó un hechizo de rayo mágico contra Sir Gareth.
- Ataque mágico: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto a Sir Gareth (queda con 5 stamina)
Turno del Comandante Maremaldito: Atacó a Sir Gareth con su espada.
- Ataque cuerpo a cuerpo: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto a Sir Gareth (queda con 4 stamina)
Segunda Ronda:
Turno de Sir Gareth: Usó su habilidad especial para doble ataque desarmado contra el Comandante.
- Primer ataque: 🎲 2,6 (2d6, menor) | 2d6[2,6]=2 - Éxito
- Segundo ataque: 🎲 1,4 (2d6, menor) | 2d6[1,4]=1 - Éxito
- Daño: 2 puntos al Comandante (queda con 1 stamina)
Turno de Lady Morgwen: Usó su ungüento curativo en sí misma.
- Recupera 2 stamina + 1 adicional por su habilidad = 3 stamina total (vuelve a 5 stamina completa)
Turno de Sir Aldric: Disparó a la Dama Nereia.
- Ataque a distancia: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto a Dama Nereia (queda con 5 stamina)
Turno de los Dino Warriors:
- Segundo disparó a Sir Gareth: 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Éxito
- Tercer disparó a Sir Aldric: 🎲 6 (1d6) | 1d6[6]=6 - Falla
- Daño: 1 punto a Sir Gareth (queda con 3 stamina)
Turno de Dama Nereia: Intentó completar el ritual final.
- Prueba de concentración: 🎲 4 (1d6) | 1d6[4]=4 - Éxito parcial
La energía mágica se intensificó. Desde las ventanas podían ver que el Leviatán estaba emergiendo casi completamente del océano.
Turno del Comandante: Atacó débilmente a Sir Gareth, pero el golpe anterior parecía haber sacudido parcialmente el control mental.
- Ataque: 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Falla
El Comandante vaciló, llevándose una mano a la cabeza como si luchara contra algo. Sir Gareth vio la oportunidad de romper completamente el hechizo con palabras de honor caballeresco.
Prueba de Connection para liberar al Comandante del control mental:
- Sir Gareth: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
Los ojos del Comandante Maremaldito se aclararon súbitamente. Por primera vez en meses, era él mismo de nuevo, y la rabia hacia la Dama Nereia por haberlo manipulado era feroz.
La batalla había dado un giro dramático. El ritual estaba a punto de completarse, pero ahora tenían un aliado inesperado en el Comandante liberado.
Encuentro aleatorio del día (1d6): 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - No hay encuentro aleatorio
Escena 6
Con el Comandante Maremaldito liberado del control mental, la batalla final tomó un giro decisivo. Los primeros rayos del amanecer se filtraron por las ventanas de la torre mientras la Dama Nereia, desesperada por completar el ritual, intensificó sus esfuerzos mágicos.
Complicación de Escena (1d6): 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - "Fuerzas hostiles se oponen"
El Leviatán, parcialmente despierto y furioso por la interrupción del ritual, emergió completamente del océano. Sus tentáculos masivos comenzaron a azotar la torre, agrietando las paredes de piedra. La estructura entera se tambaleó peligrosamente.
Tercera Ronda del Combate:
Orden: Sir Gareth, Lady Morgwen, Sir Aldric, Comandante Maremaldito (ahora aliado), Dino Warriors, Dama Nereia
Turno de Sir Gareth: Atacó al segundo Dino Warrior para limpiar el campo.
- Ataque desarmado difícil: 🎲 2,5 (2d6, menor) | 2d6[2,5]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto (segundo Dino Warrior derrotado)
Turno de Lady Morgwen: Usó su Iguanodon para restaurar stamina a Sir Gareth.
- Gastó 1 dino point, restauró 2 stamina a Sir Gareth (queda con 5 stamina)
Turno de Sir Aldric: Disparó al último Dino Warrior.
- Ataque a distancia: 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito
- Daño: 1 punto (último Dino Warrior derrotado)
Turno del Comandante Maremaldito: Cargó contra la Dama Nereia con furia vengativa.
- Ataque cuerpo a cuerpo: 🎲 3 (1d6) | 1d6[3]=3 - Éxito
- Daño: 1 punto a Dama Nereia (queda con 4 stamina)
Turno de la Dama Nereia: Desesperada, intentó un último hechizo masivo.
- Ataque mágico contra todos: 🎲 5 (1d6) | 1d6[5]=5 - Falla
La magia se descontroló, creando una explosión que agrietó aún más la torre.
Cuarta Ronda:
Turno de Sir Gareth: Usó su Raptor para aumentar daño y atacó a la Dama Nereia.
- Gastó 1 dino point para +1 daño
- Ataque desarmado difícil: 🎲 1,6 (2d6, menor) | 2d6[1,6]=1 - Éxito
- Daño: 2 puntos a Dama Nereia (queda con 2 stamina)
Turno de Lady Morgwen: Atacó con su bastón.
- Ataque cuerpo a cuerpo: 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito
- Daño: 1 punto a Dama Nereia (queda con 1 stamina)
Turno de Sir Aldric: Disparo final.
- Ataque a distancia: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
- Daño: 1 punto (Dama Nereia derrotada)
La Dama Nereia cayó, su control sobre el ritual se desvaneció. Sin embargo, el Leviatán ya estaba completamente despierto y enfurecido.
El Comandante Maremaldito reveló que conocía un hechizo de control que podía volver a dormir al Leviatán, pero requería que alguien se sacrificara para canalizarlo desde la cúspide de la torre, que estaba siendo azotada por los tentáculos de la bestia.
Prueba de Mind para recordar una alternativa (oráculo):
- Lady Morgwen: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
Lady Morgwen recordó las enseñanzas de Merlín: si podían lanzar al océano el amuleto que la Dama Nereia usaba para el ritual, el Leviatán creería que el ritual se había completado exitosamente y volvería a dormir por sí mismo.
Prueba de Nimble para esquivar tentáculos y llegar al amuleto:
- Sir Aldric (más ágil): 🎲 1 (1d6) | 1d6[1]=1 - Éxito
Sir Aldric se deslizó entre los tentáculos que azotaban la habitación y arrebató el amuleto del cuerpo de la Dama Nereia.
Prueba de Brawn para lanzar el amuleto lo suficientemente lejos:
- Sir Gareth: 🎲 2 (1d6) | 1d6[2]=2 - Éxito
Con un poderoso lanzamiento, Sir Gareth arrojó el amuleto por la ventana hacia las profundidades del océano.
El Leviatán, sintiendo la energía del amuleto hundiéndose, creyó que el ritual se había completado según lo planeado. Con un rugido ensordecedor que hizo temblar toda la isla, la bestia masiva se sumergió de vuelta en las profundidades abisales, llevándose el amuleto consigo.
Las aguas alrededor de la Isla Hueso se calmaron gradualmente. El Comandante Maremaldito, liberado del control mental y avergonzado por sus acciones, se comprometió a desmantelar su régimen tiránico y restaurar la justicia en el archipiélago.
Los caballeros habían salvado las islas, pero habían perdido para siempre los fragmentos de la Piedra del Tiempo que el Leviatán se llevó a las profundidades. Sin embargo, durante la aventura habían ganado valiosos recursos y aliados.
Recompensas:
- 3 recursos cada uno (encontrados en la torre)
- 1 XP por completar la aventura
- El respeto del Comandante Maremaldito y los habitantes del archipiélago
- Acceso libre a las rutas comerciales marítimas
Estado final:
- Sir Gareth: 5 stamina, 1 dino point
- Lady Morgwen: 5 stamina, 1 dino point
- Sir Aldric: 4 stamina, 1 dino point
Con el amanecer completo bañando la Isla Hueso en luz dorada, los tres caballeros contemplaron el océano pacífico, sabiendo que habían evitado una catástrofe, aunque el misterio de la Piedra del Tiempo permaneciera sin resolver.
La aventura había llegado a su fin, pero las leyendas de su heroísmo navegarían por todo Jurásica.
Imagen creada con IA de Copilot.
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