13 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl

Autor edrperez Tiempo de lectura 30 minutos

Sesión 13

Día 36

Hex 06.00
Terreno: 🎲 6 /D6. New terrain. Como este terreno no está contemplado usaré Montañas que es lo que he venido usando como sustituto. 🎲 4 /D6. Hills.

Mañana

Clima: 🎲 6 /(D8-1). Cold, Cloudy and Windy.
Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 1 /D8. Sky. Theme y Adjective: 🎲 3 /D8 🎲 2 /D6 y 🎲 2 /D8 🎲 1 /D6. Duty y Damaged.

Sir Aric avanza por colinas en un día frío y nublado. El paisaje comienza a cambiar, volviéndose más familiar pero aún extraño. En el cielo, las nubes forman brevemente símbolos que cuentan una historia de deber y sacrificio, mostrando figuras de héroes dañados o incompletos. Esta visión efímera deja a Sir Aric pensativo sobre su propio viaje y destino en Aethralia. Su amuleto reacciona sutilmente a este fenómeno, subrayando su importancia.

Mediodía

Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 4 /D8. Mirage. Theme y Adjective: 🎲 5 /D8 🎲 4 /D6 y 🎲 5 /D8 🎲 4 /D6.

Al mediodía, Sir Aric ve un espejismo inquietante de su hogar en Eldorion, transformado por elementos de Aethralia. La visión muestra edificios familiares fusionados con cristales y estructuras alienígenas, y figuras conocidas moviéndose de forma antinatural. El amuleto de Sir Aric reacciona, y su sombra demoníaca se agita. La visión desaparece, dejando a Sir Aric preocupado por las posibles consecuencias de la corrupción de Aethralia extendiéndose más allá de sus fronteras, reforzando su determinación en su misión.

Tarde

Clima: 🎲 7 /D12. Much Colder.
Travel: 🎲 7 /D8. Hostile Encounter. 🎲 7 /D8. Location. 🎲 8 /D8. Ruin. Theme, Content, Action y Adjective: 🎲 6 /D8 🎲 6 /D6. 🎲 8 /D8 🎲 6 /D6 🎲 7 /D8 🎲 5 /D6 🎲 5 /D8 🎲 1 /D6. World Robes Reject Empty.

Sir Aric encuentra unas ruinas heladas de un antiguo templo. En una cámara central, descubre ropas ceremoniales preservadas. De repente esas ropas ceremoniales comienzan a tomar forma y rápidamente es rodeado por espíritus hostiles de antiguos guardianes que rechazan su presencia. Se prepara para el combate. Sir Aric siente una vibración de la esfera de cristal mágica.

Diré que hay 🎲 3 /(D3+1) espíritus y tienen 🎲 3 /(D4+1) hits cada uno y su dificultad es Fácil (1d6).

Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 4 /D8 vs 🎲 1 /D6. Éxito, enemigo 1 recibe 2 de daño.
🎲 7 /D8 vs 🎲 6 /D6. Éxito, enemigo 1 derrotado.
🎲 5 /D8 vs 🎲 2 /D6. Éxito, enemigo 2 recibe 2 de daño.
🎲 3 /D8 vs 🎲 6 /D6. Fallo, recibe 1 daño en escudo.
🎲 1 /D8 vs 🎲 1 /D6. Éxito parcial, enemigo 2 derrotado.
🎲 7 /D8 vs 🎲 2 /D6. Éxito, enemigo 3 recibe 2 de daño.
🎲 6 /D8 vs 🎲 3 /D6. Éxito, enemigo 3 derrotado.

Sir Aric se enfrenta a los espíritus guardianes en un intenso combate dentro de la cámara helada del antiguo templo. La esfera de cristal mágica vibra, otorgándole una ventaja inesperada dando a su espada un brillo extraño.

Con destreza, Sir Aric rápidamente derrota al primer espíritu, su espada atravesando la forma etérea con sorprendente efectividad. El segundo guardián logra golpear el escudo de Sir Aric antes de ser vencido. El tercer y último espíritu cae ante los ataques precisos de Sir Aric.

Tras el combate, la cámara queda en silencio. Las ropas ceremoniales vuelven a su estado inerte, pero la energía arcana en el aire es palpable. Sir Aric, jadeando por el esfuerzo, observa cómo la esfera de cristal emite un brillo tenue, sugiriendo que jugó un papel crucial en su victoria contra estas entidades sobrenaturales.

La facilidad con la que venció a los espíritus, posiblemente gracias a la influencia de la esfera, plantea nuevas preguntas sobre los artefactos que ha recolectado en su viaje por Aethralia.

¿Encuentra algo interesante en el templo? Unlikely: 🎲 2 /D6 🎲 2 /D6. No.

Noche

Acampa cerca de las ruinas para protegerse del frío intenso. Reflexiona sobre los eventos del día: el espejismo de su hogar corrompido, el encuentro con los espíritus y la reacción de la esfera de cristal. Examina la esfera y actualiza su mapa. Pasa la noche alerta, rodeado de los sonidos y luces extrañas de Aethralia, meditando sobre su misión y los misterios que aún le aguardan.

Día 37

Hex 05.00
Terreno: 🎲 4 /D6. Sames as previous. Hills.

Mañana

Clima: 🎲 0 /(D8-1). Severe Heat/Humid.
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 8 /D8. Settlement. 🎲 6 /D6. Town. 🎲 5 /D6 🎲 1 /D6 🎲 5 /D6 🎲 1 /D3. Nombre signifca algo así como: Black Moor y Descripción es Affluent. Content, Theme y Adjective: 🎲 7 /D8 🎲 6 /D6 🎲 3 /D8 🎲 5 /D6 🎲 2 /D8 🎲 6 /D6. Windows, Renown y Exposed.

Sir Aric descubre un asentamiento próspero llamado Páramo Oscuro, una ciudad construida en terrazas en las colinas. A pesar del calor y la humedad extremos, la ciudad parece prosperar. Sus edificios están hechos de una piedra negra pulida que refleja la luz de forma extraña, creando ilusiones ópticas. Las ventanas de cristal iridiscente cambian de color con la luz, revelando y ocultando el interior de las casas. La ciudad es famosa por sus artesanos de cristal, cuyas creaciones incorporan elementos del terreno extraño cercano. Los habitantes, aunque cautelosos con los forasteros, parecen adaptados a las condiciones extremas y a la influencia de Aethralia.

Mediodía

Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 8 /D8. Illness. Theme y Adjective: 🎲 1 /D8 🎲 2 /D6 y 🎲 8 /D8 🎲 2 /D6. Ability y Strange.

Se encuentra con una densa niebla iridiscente que se extiende por las colinas. Al entrar en contacto con la niebla, siente una sensación de mareo y desorientación. Pronto descubre que la niebla está alterando temporalmente sus habilidades: a veces se siente más fuerte, otras veces más ágil, pero también experimenta momentos de debilidad extrema. La niebla parece tener una conciencia propia, "probando" a quienes entran en ella.

Diré que tiene que superar 🎲 2 /(D3+1) de 🎲 5 /(D4+1) intentos probando Agility y que la dificultad es 🎲 4 /D5. Hard (1d10).

Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la dificultad.

🎲 5 /D6 vs 🎲 9 /D10. Fallo.
🎲 3 /D6 vs 🎲 4 /D10. Fallo.
🎲 6 /D6 vs 🎲 1 /D10. Éxito.
🎲 1 /D6 vs 🎲 8 /D10. Fallo.
🎲 3 /D6 vs 🎲 2 /D10. Éxito.

Sir Aric se adentra en la densa niebla iridiscente, enfrentando inmediatamente sus efectos desorientadores. Al principio, lucha contra las fluctuaciones impredecibles en sus habilidades, tropezando y calculando mal sus movimientos. Sin embargo, a medida que avanza, comienza a adaptarse al ritmo cambiante de la niebla. En un momento de claridad, logra navegar hábilmente por un tramo particularmente traicionero, solo para ser nuevamente desafiado por un cambio abrupto que casi lo hace caer en una grieta oculta. En su esfuerzo final, Sir Aric consigue sincronizarse con los caprichosos cambios de la niebla, utilizando una mezcla de intuición y adaptabilidad para atravesar el último tramo de este fenómeno peligroso. Emerge agotado y ligeramente desorientado, con una sensación residual de inestabilidad en sus habilidades. Preocupado por posibles efectos persistentes o por haber contraído alguna "enfermedad cambiante" de Aethralia, decide tomarse un breve descanso para recuperarse antes de continuar su viaje, más consciente que nunca de los sutiles pero mortales peligros que acechan en estas tierras extrañas.

Tarde

Clima; 🎲 6 /D12. Similar
Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 5 /D8. Creature encounter. 🎲 3 /D6. Humanoid.

Sir Aric, aún desorientado por los efectos de la niebla, se adentra en un desfiladero rocoso cuando escucha el sonido de pisadas pesadas y gruñidos guturales. De repente, se encuentra cara a cara con un grupo de trolls de las colinas. Estos seres, de piel verde grisácea y con una estatura que rivaliza con la de los árboles más pequeños, parecen estar explorando el área en busca de presas.

Los trolls, conocidos por su fuerza bruta y su habilidad para regenerarse, representan una amenaza significativa, especialmente para un Sir Aric aún afectado por la niebla cambiante.

🎲 2 /(D3+1) = 3 trolls

Diré que es Hard (1d10) y cada uno tiene 4 hits.

Si pelea seguramente morirá, intentaré que huya. Probaré Agility 1d6 contra 1d6, diré que los trolls no son más ágiles. Tendrá que superar 🎲 2 /(D3+1) intentos de 🎲 4 /(D4+1).

Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la dificultad.
🎲 5 /D6 vs 🎲 5 /D6. Éxito parcial.
🎲 5 /D6 vs 🎲 4 /D6. Éxito.
🎲 5 /D6 vs 🎲 6 /D6. Fallo.
🎲 3 /D6 vs 🎲 2 /D6. Éxito.

Sir Aric, reconociendo el peligro que representan los trolls en su estado debilitado, opta por una retirada estratégica. Con agilidad y astucia, logra esquivar el primer ataque de los trolls, ganando valiosa distancia. Aprovechando su tamaño más pequeño, Sir Aric maniobra hábilmente entre los escombros y pasajes estrechos del desfiladero, dejando atrás a sus perseguidores más grandes y torpes. Aunque tropieza momentáneamente, su determinación y reflejos le permiten recuperarse y continuar su escape.

Finalmente, consigue perder a los trolls guiándolos hacia un pasaje angosto donde quedan atascados. Jadeante y con el corazón acelerado, emerge de la persecución, pero se encuentra más al sur y más desorientado de lo que esperaba. La combinación de los efectos residuales de la niebla cambiante y la adrenalina de la huida han nublado su sentido de la dirección, dejándolo vulnerable en un territorio desconocido.

Noche

Al anochecer, Sir Aric, agotado y desorientado, encuentra refugio en una pequeña cueva oculta. Establece un campamento básico, encendiendo un fuego discreto y examinando sus heridas. Reflexiona sobre los peligros enfrentados durante el día mientras intenta ubicarse en su mapa. Coloca trampas improvisadas en la entrada de la cueva y se prepara para un sueño ligero, consciente de los peligros constantes de Aethralia. Sus sueños están plagados de imágenes de la niebla cambiante y los trolls, mezcladas con recuerdos de Eldorion. Aunque cansado, permanece alerta, listo para enfrentar cualquier desafío que la noche pueda traer, y se mentaliza para el día siguiente, donde deberá regresar a territorio conocido y continuar su misión de exploración.

Día 38

Hex 05.01
Terreno: 🎲 5 /D6. New terrain. 🎲 1 /D6. Mountains

Mañana

Clima: 🎲 6 /(D8-1). Cold, Cloudy and Windy.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 2 /D8. Poison. Theme y Adjective: 🎲 6 /D8 🎲 2 /D6 y 🎲 8 /D8 🎲 2 /D6. Superstition y Strange.

Sir Aric descubre un antiguo manantial en una cueva de la montaña. Lo que ha logrado descifrar en el libro que encontró el otro día, habla de sus aguas como fuente de gran sabiduría, pero también advierten sobre un veneno que afecta a los "indignos". Extraños símbolos y advertencias rodean el manantial. Sir Aric debe decidir si arriesgarse a beber, potencialmente ganando conocimiento crucial sobre Aethralia pero también arriesgándose a ser envenenado.

¿Vale la pena el riesgo? No lo creo, ya falta poco para terminar la exploración de éstas jodidas tierras. Paso.

Sir Aric decide que no vale la pena correr ese riesgo, el día de ayer estuvo muy cerca de morir y no está de humor para esto.

Mediodía

Travel: 🎲 7 /D8. Hostile Encounter. 🎲 5 /D8. Creature encounter. 🎲 3 /D6. Humanoid. Theme y Adjective: 🎲 8 /D8 🎲 1 /D6 y 🎲 1 /D8. 🎲 4 /D6. Opportunity y Exposed.

Un gigante de las montañas, visiblemente herido y desesperado, bloquea el camino de Sir Aric. A pesar de su naturaleza normalmente hostil, el gigante parece buscar ayuda. Ofrece compartir el conocimiento de las montañas y un tesoro escondido a cambio de asistencia médica. Sin embargo, ayudar al gigante expondría a Sir Aric a posibles tribus hostiles de gigantes en el área.

No quiero pelear ahora, lo ayudaré.

Sir Aric lo ayuda a curarse y luego de unas horas el gigante sigue su camino y le da las señas del lugar donde encontrará un tesoro.

Diré que en los hexágonos donde hayan montañas tiraré 1d6 y en un 1 o 2 Sir Aric encontrará el tesoro.

Tarde

Clima: 🎲 9 /D12. Similar but Less Humid.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 1 /D8. Unstable environment. Theme y Adjective: 🎲 6 /D8 🎲 3 /D6 y 🎲 8 /D8 🎲 1 /D6. Peace y Petrified.

Sir Aric llega a un desfiladero profundo atravesado por un puente de piedra antiguo. El puente está adornado con estatuas de figuras en poses pacíficas, pero el paso del tiempo ha vuelto la estructura inestable. Cruzar el puente podría acortar significativamente su viaje, pero cada paso amenaza con hacer que las estatuas o partes del puente se desmoronen al vacío. Sir Aric debe decidir si arriesgarse a cruzar o buscar una ruta alternativa más larga y segura.

Ya que está harto, pienso que se va a arriesgar. Tendrá que superar 🎲 2 /D3 oportunidades de 🎲 5 /(D4+1) intentos. La dificultad es 🎲 2 /D5. fácil (1d6). Probaré Wit (1d6).

Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del obstáculo.
🎲 6 /D6 vs 🎲 5 /D6. Éxito.
🎲 2 /D6 vs 🎲 5 /D6. Fallo.
🎲 5 /D6 vs 🎲 6 /D6. Fallo.
🎲 1 /D6 vs 🎲 3 /D6. Fallo.
🎲 6 /D6 vs 🎲 6 /D6. Éxito parcial.

Tras decidir arriesgarse a cruzar el puente, Sir Aric enfrenta un peligroso trayecto. Inicialmente, identifica los puntos más estables con éxito, pero pronto se enfrenta a estatuas tambaleantes y secciones del puente que amenazan con colapsar. En un momento crítico, cuando el pánico amenaza con dominarlo, Sir Aric logra discernir un patrón en las grietas que le muestra un camino seguro. Con un salto final desesperado, alcanza el otro lado del desfiladero justo cuando parte del puente se desmorona tras él.

Noche

Sir Aric descubre una pequeña cueva cuyas paredes están cubiertas de cristales que emiten un suave resplandor. El lugar parece seguro y cálido, ofreciendo un descanso muy necesario. Sin embargo, a medida que pasa la noche, los cristales comienzan a "cantar". El explorador está demasiado cansado para ponerles atención y decide rodear su cabeza con un trozo de tela para disminuir el canto.

Día 39

Hex 05.02
Terreno: 🎲 1 /D6. Same as previous. Mountains.

Mañana

Clima: 🎲 2 /(D8-1). Clear and sunny.
Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 4 /D8. Mirage. Theme y Adjective: 🎲 2 /D8 🎲 5 /D6 y 🎲 2 /D8 🎲 2 /D6. Leader y Decaying.

Atravesando las montañas, Sir Aric ve un espejismo de un antiguo rey de Eldorion, ahora corrompido y decadente, sentado en un trono en ruinas en la cima de una montaña cercana. La figura le hace señas, como invitándolo a acercarse. A medida que Sir Aric se aproxima, el espejismo se desvanece, dejando sólo el esqueleto de un humano incrustado en una pared de la montaña.

Mediodía

Travel: 🎲 7 /D8. Hostile Encounter. 🎲 8 /D8. Settlement. 🎲 6 /D6. Town. 🎲 1 /D6 🎲 3 /D6 🎲 6 /D6 🎲 3 /D3. Nombre: Long bridge Descripción: Mysterious.

Sir Aric llega a un extraño puente, una ciudad construida dentro y alrededor de un antiguo puente de piedra que atraviesa un profundo abismo entre montañas. La ciudad está protegida por ilusiones que la hacen parecer abandonada desde lejos. Al entrar, Sir Aric activa alarmas mágicas, y se encuentra rodeado por humanoides hostiles que le indican que por acá no pasará. Le indican que debe seguir su camino, para eso le dan las señas paraotros caminos que rodean la montaña. No dejan de observarlo hasta que desaparece en uno de esos senderos.

Tarde

Clima: 🎲 10 /D12. Similar but Wetter.
Travel: 🎲 2 /D8. Feature. 🎲 1 /D8. Water. Theme y Adjective: 🎲 5 /D8 🎲 3 /D6 y 🎲 3 /D8 🎲 5 /D6. Creation y Dry.

En su desvío, Sir Aric descubre un extraño fenómeno: una cascada que fluye hacia arriba. El agua parece crearse de la nada en la base de la montaña y asciende hasta desaparecer en las nubes. A pesar de la humedad en el aire, el área alrededor de la cascada está sorprendentemente seca, como si el agua rechazara tocar el suelo.

Al sumergir su mano en el líquido, Sir Aric siente una intensa sensación de sequedad, como si el agua estuviera absorbiendo la humedad de su piel. Simultáneamente, ve cómo pequeños cristales comienzan a formarse en su mano, creciendo rápidamente. Estos cristales emiten un suave resplandor. Después de unos momentos, los cristales se desvanecen, dejando su piel completamente seca pero con una sensación de energía revitalizante.

Noche

Sir Aric encuentra un pequeño refugio natural en la ladera de la montaña. Al entrar, nota que las paredes están cubiertas de cristales luminiscentes que cambian de color lentamente, creando un espectáculo hipnótico. El refugio parece seguro, pero Sir Aric siente una extraña energía que pulsa a través de los cristales, como si estuvieran vivos y observándolo.

¿Aquí está el tesoro del gigante? 🎲 1 /D6. ¡Si!

Sir Aric piensa que este lugar se parece al que le mencionó el gigante herido, se levanta y comienza a buscar. Luego de un tiempo encuentra el cristal negro que le mencionó. Con esfuerzo lo remueve y encuentra el tesoro. Es una llave hecha de un cristal cambiante que se ajusta a su tacto. La llave parece capaz de adaptarse a diferentes tamaños y formas. Pareciera ser una mágica llave maestra. La examina por un rato hasta que decide guardarla e irse a dormir.

Día 40

Hex 05.03
Terreno: 🎲 4 /D6. Same as previous. Mountains.

Mañana

Clima: 🎲 0 /(D8-1). Severe Heat/Humid.
Travel: 🎲 1 /D8. Nothing.

El calor intenso activa propiedades extrañas en los cristales de la montaña. Sir Aric observa cómo algunos cristales comienzan a "sudar", exudando un líquido que se evapora rápidamente, creando pequeñas nubes de vapor aromático. Estos vapores tienen efectos variados: algunos refrescan momentáneamente, otros causan ligeros mareos o dan una sensación de euforia.

Mediodía

Travel: 🎲 6 /D8. Passive Encounter. 🎲 7 /D8. Location. 🎲 4 /D8. Lair. Theme, Content y Adjective: 🎲 6 /D8 🎲 6 /D6, 🎲 8 /D8 🎲 2 /D6 y 🎲 5 /D8 🎲 2 /D6. World Coffin y Brutal.

Sir Aric llega a una cueva cuya entrada está decorada con cristales que cambian de color. Dentro, encuentra una serie de nichos tallados en la roca, cada uno conteniendo un cofre de cristal. Al examinar los cofres, descubre que cada uno contiene antiguos modelos que siguen los rasgos conocidas de este continente y el otro. También hay pequeñas pinturas de guerras sobre los continentes.

Los cofres no parecen tener una forma visible de abrirlos y son demasiado pesados para intentar moverlos.

Tarde

Clima: 🎲 6 /D12. Similar.
Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 1 /D8. Creature Encounter. 🎲 1 /D6. Human. Theme y Adjective: 🎲 6 /D8 🎲 6 /D6 y 🎲 6 /D8 🎲 2 /D6. World y Narrow.

Sir Aric se topa con dos exploradores rivales de Eldorion. Están desorientados y paranoicos después de pasar demasiado tiempo en Aethralia. Creen que Sir Aric es una ilusión o un truco de estas tierras extrañas y están decididos a "derrotarlo" para escapar de lo que consideran una prueba. El terreno estrecho de la montaña hace que el enfrentamiento sea inevitable.

Diré que son dificultad 🎲 3 /D5. moderada (1d8) y que tienen 🎲 3 /(D3+2) hits cada uno. Me parece apropiado por el estado en que se encuentran.

Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 2 /D8 vs 🎲 1 /D8. Éxito, explorador 1 recibe 2 daño, le queda 1.
🎲 2 /D8 vs 🎲 3 /D8. Fallo, recibe un daño en escudo.
🎲 7 /D8 vs 🎲 3 /D8. Éxito, explorador 1 derrotado.
🎲 7 /D8 vs 🎲 6 /D8. Éxito, explorador 2 recibe 2 daño, le queda 1.
🎲 1 /D8 vs 🎲 7 /D8. Fallo, recibe un daño en escudo. Escudo inutilizado por el resto del día.
🎲 5 /D8 vs 🎲 2 /D8. Éxito, explorador 2 derrotado.

El combate entre Sir Aric y los dos exploradores desorientados es breve pero intenso. Sir Aric demuestra su experiencia al enfrentarse a ambos oponentes simultáneamente. Con movimientos precisos, logra derrotar al primer explorador rápidamente, dejándolo fuera de combate con dos golpes certeros. El segundo explorador resiste un poco más, logrando dañar el escudo de Sir Aric hasta inutilizarlo. Sin embargo, la habilidad superior de Sir Aric y de su equipo prevalece, y pronto el segundo explorador también cae derrotado. Al final del enfrentamiento, Sir Aric se encuentra victorioso pero agotado, con su escudo dañado y dos exploradores inconscientes a sus pies.

Decide dejarlos a su suerte y prosigue su camino.

Noche

Sir Aric descubre las ruinas de un antiguo observatorio en la cima de una montaña. Decide pasar la noche allí, rodeado de instrumentos astronómicos arcanos parcialmente funcionales. Durante la noche, los instrumentos cobran vida por sí solos, proyectando mapas estelares de mundos desconocidos en el aire. Sir Aric pasa la noche intentando entender estos mapas, ganando ideas sobre la naturaleza extraña de Aethralia.


Ficha actualizada


Mapa

Imagen de DALL-E 3.