11 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl
Sesión 11
Día 29
Hex 04.03
Terreno: 🎲 5 /D6, New Terrain. 🎲 5 /D6. Woods.
Mañana
Clima: 🎲 5 /(D8-1). Cool and cloudy.
Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 3 /D8. Creature encounter. 🎲 2 /D6. Animal.
Sir Aric se adentra en una parte más densa del bosque cuando escucha un rugido profundo y cercano. Un gran oso pardo, aparentemente enfurecido por una herida previa, emerge de entre los árboles. Sus ojos están llenos de rabia y dolor, y sus garras ya están manchadas de sangre. El oso carga hacia Sir Aric.
Diré que la fuerza del gólem es Hard (1d10) y tiene 6 hits.
Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 4 /D8 vs 🎲 10 /D10. Fallo, Sir Aric recibe 1 daño en escudo.
🎲 6 /D8 vs 🎲 5 /D10. Éxito, oso recibe dos de daño, le quedan cuatro.
🎲 1 /D8 vs 🎲 8 /D10. Fallo, recibe 1 daño en escudo, inservible por el día.
🎲 3 /D8 vs 🎲 5 /D10. Fallo, recibe 1 daño en armadura.
🎲 6 /D18 vs 🎲 7 /D10. Fallo, recibe 1 daño en armadura, inservible por el día.
🎲 8 /D8 vs 🎲 6 /D10. Éxito, oso recibe dos de daño, le quedan dos.
🎲 5 /D8 vs 🎲 6 /D10. Fallo, recibe 1 daño, le quedan 4.
🎲 3 /D8 vs 🎲 8 /D10. Fallo, recibe 1 daño, le quedan 3.
🎲 1 /D8 vs 🎲 3 /D10. Fallo, recibe 1 daño, le quedan 2.
🎲 3 /D8 vs 🎲 10 /D10. Fallo, recibe 1 daño, le queda 1.
🎲 8 /D8 vs 🎲 5 /D10. Éxito, oso recibe dos de daño, derrotado.
Sir Aric caminaba por un área boscosa luego de levantar su campamento cuando una fiera de la naturaleza, un gigantesco oso que ya estaba enfurecido se encuentra al pobre explorador. La batalla encarnizada dejó a un gigantesco saco de piel y a un pobre Sir Aric casi muerto.
Luego de curar sus heridas lo mejor posible, pasa unas horas de inconciencia dentro de un gran árbol muerto. Cuando despierta ya es por la tarde, asume que sigue siendo el mismo día. Decide comer algo y levantar su campamento ahí mismo para lograr recuperarse y más tarde reparar su armadura y escudo.
Le voy a dar un respiro y diré que todo transcurre bien hasta el siguiente día. 😂, imaginé la película The Revenant donde un oso le da una paliza al protagonista.
Día 30
Hex 04.03
Terreno: el mismo, sigue en un bosque.
Mañana
Clima: 🎲 3 /(D8-1). Warm, partly cloudy.
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 7 /D8. Location. 🎲 3 /D8. Tomb. Theme y Adjective: 🎲 8 /D8 🎲 6 /D6 y 🎲 1 /D8 🎲 6 /D6. Debt y Advanced.
Sir Aric se levanta al día siguiente, aún adolorido por el encuentro salvaje con un oso. Se encuentra caminando por el bosque cuando encuentra una serie de monolitos casi destruidos y dispuestos en un patrón circular en un claro del bosque. En el centro, una escalera de piedra medio derrumbada desciende hacia la oscuridad. Los monolitos están grabados con escenas de mercaderes y riquezas.
¡Vamos a explorar! Ojalá no me arrepienta. No tomaré en cuenta el paso del tiempo como en el mundo exterior. Al final asumiré que le tomó todo el día explorar la tumba y salió en el siguiente hexágono. ¿Cuántas ubicaciones a explorar? 🎲 10 /(D8+3). Para mapear voy a usar DOT nuevamente. No quiero encuentros 😹 le daré descanso a Sir Aric. Vamos a construir el lugar.
Área 1
- Tamaño: 🎲 1 /D6. Pequeña.
- Forma: 🎲 3 /D6. Cuadrado.
- Salidas: 🎲 6 /D6. Dos.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 6 /D6. Abierta.
- Salida 2: 🎲 3 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 2 /D6. Cerrada con llave.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 4 /D8 🎲 2 /D6 y 🎲 6 /D8 🎲 6 /D6. Gate y Desolate.
Sir Aric desciende por la escalera de piedra medio derrumbada y entra en una pequeña cámara cuadrada. El aire es pesado y huele a tierra húmeda y piedra antigua. La habitación está desprovista de decoración o mobiliario, dando una sensación de desolación absoluta.
En el centro de la cámara, Sir Aric nota una estructura que parece ser un antiguo portal, aunque en pedazos, sus bordes tallados con símbolos arcanos apenas visibles bajo capas de polvo y telarañas. La presencia de este portal en una tumba tan antigua sugiere que este lugar podría haber sido más que un simple sepulcro.
Hay dos salidas de la cámara. A un lado, una puerta de piedra está completamente abierta, revelando un pasaje oscuro más allá. En la pared opuesta, otra puerta permanece firmemente cerrada, su cerradura oxidada por el paso del tiempo.
Luego de hacer algunos dibujos del portal decide continuar por la puerta abierta.
Área 2
- Tamaño: 🎲 5 /D6. Grande.
- Forma: 🎲 5 /D6. Hexagonal.
- Salidas: 🎲 5 /D6. Dos.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 1 /D6. Entrampada.
- Salida 2: 🎲 4 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 6 /D6. Abierta.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 2 /D8 🎲 1 /D6 y 🎲 8 /D8 🎲 2 /D6. Graffiti y Strange.
Sir Aric avanza a través de la puerta abierta y se encuentra en una cámara sorprendentemente grande y de forma hexagonal. La amplitud del espacio contrasta marcadamente con la pequeña sala anterior.
Lo que más llama la atención de Sir Aric son las paredes de la cámara, cubiertas casi en su totalidad por extraños grafitis. Estos no son simples garabatos. Los dibujos mezclan estilos y épocas de una manera imposible, como si artistas de diferentes siglos hubieran contribuido a esta obra bizarra.
Algunas de las imágenes representan escenas comerciales, recordando los grabados en los monolitos de la entrada, pero distorsionadas y entremezcladas con criaturas fantásticas y símbolos arcanos. Otras parecen mostrar rituales o ceremonias, pero con detalles inquietantes que hacen que Sir Aric se estremezca al mirarlas detenidamente.
La cámara tiene dos salidas. Una puerta está completamente abierta, invitando a seguir adelante. La otra puerta, sin embargo, parece más ominosa. Aunque cerrada, Sir Aric nota sutiles marcas y mecanismos alrededor del marco que sugieren la presencia de una trampa.
Nuevamente traza algunos dibujos de las extrañas paredes y decide seguir por la puerta abierta.
Área 5
- Tamaño: 🎲 2 /D6. Pequeña.
- Forma: 🎲 3 /D6. Cuadrada.
- Salidas: 🎲 1 /D6. Ninguna.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 2 /D8 🎲 6 /D6 y 🎲 1 /D8 🎲 5 /D6. Corpses y Grim.
Sir Aric cruza el umbral de la puerta abierta y se encuentra en una cámara mucho más pequeña y claustrofóbica que la anterior. La sala es perfectamente cuadrada, con paredes lisas y sin adornos que contrastan fuertemente con los elaborados grafitis de la ubicación anterior.
Lo que inmediatamente capta la atención de Sir Aric, y le provoca una sensación de inquietud, es el contenido macabro de la sala. Dispersos por el suelo y apilados en las esquinas hay varias osamentas antiguas.
Todos están vestidos con ropas que sugieren que fueron mercaderes o viajeros adinerados. Varios tienen bolsas vacías y cofres abiertos cerca, como si hubieran sido despojados de sus posesiones.
El aire en esta pequeña cámara es pesado y tiene un olor nauseabundo. Lo más preocupante para Sir Aric es la ausencia de salidas visibles. Las paredes son sólidas y no hay puertas ni pasadizos evidentes.
Rápidamente gira sobre sus talones, la mano en su espada, hacia la puerta por la cual entró. No hay nadie ahí. Luego de un momento decide regresar a la cámara hexagonal y probar a desactivar la otra puerta.
Área 4
- Tamaño: 🎲 3 /D6. Mediana.
- Forma: 🎲 6 /D6. Irregular.
- Salidas: 🎲 1 /D6. Ninguna.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 8 /D8 🎲 5 /D6 y 🎲 6 /D8 🎲 5 /D6. Ice y Ruined.
Voy a decir que es 🎲 4 /D5. Difícil (1d10) y tiene 🎲 1 /D3 un intento.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la puerta. Probaré Wit.
🎲 2 /D6 vs 🎲 2 /D10. Éxito parcial.
Sir Aric regresa apresuradamente a la cámara hexagonal, con determinación, se acerca a la puerta que había notado anteriormente como entrampada.
Examinando cuidadosamente los mecanismos alrededor del marco, Sir Aric utiliza su ingenio para intentar desactivar la trampa. Tras un momento de tensión, logra neutralizar parcialmente el mecanismo. Aunque no está completamente seguro de haber desarmado todas las defensas, decide que es su mejor opción para avanzar.
Con cautela, Sir Aric abre la puerta y entra en una nueva cámara de tamaño mediano. La forma de esta sala es irregular, con ángulos extraños y rincones inesperados que dificultan tener una visión clara de todo el espacio.
Lo más sorprendente de esta habitación es la presencia de hielo. Grandes formaciones de hielo cubren partes de las paredes y el suelo, creando estructuras cristalinas y resbaladizas. Sin embargo, el hielo muestra signos de deterioro, con grietas y zonas derretidas que dan a la sala un aspecto arruinado y decadente.
El aire aquí es notablemente más frío, y el aliento de Sir Aric se condensa en pequeñas nubes frente a su rostro. La luz de su antorcha se refleja y refracta en las superficies heladas, creando patrones de luz danzantes y sombras engañosas.
A pesar de buscar cuidadosamente, Sir Aric no logra encontrar ninguna salida visible de esta cámara helada. Las paredes irregulares y las formaciones de hielo podrían estar ocultando pasajes secretos, pero no son evidentes a primera vista.
La presencia del hielo en este entorno plantea nuevas preguntas sobre la naturaleza de esta tumba. ¿Es un fenómeno natural o el resultado de alguna magia antigua? ¿Y cómo se relaciona esto con los mercaderes y la riqueza mencionados en los monolitos de la entrada?
Luego de unos momentos decide volver sobre sus pasos para buscar en la otra puerta de la entrada.
Área 3
- Tamaño: 🎲 6 /D6. Grande.
- Forma: 🎲 3 /D6. Cuadrada.
- Salidas: 🎲 5 /D6. Dos.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 5 /D6. Secreta.
- Salida 2: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 3 /D6. Atascada.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 4 /D8 🎲 6 /D6 y 🎲 2 /D8 🎲 6 /D6. Columns y Exposed.
Sir Aric va a intentar abrir la puerta cerrada. Voy a decir que es 🎲 5 /D5. Muy difícil (1d12) y tiene 🎲 2 /D3 dos intentos.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la puerta. Probaré Wit.
🎲 5 /D6 vs 🎲 7 /D12. Fallo.
🎲 4 /D6 vs 🎲 3 /D12. Éxito.
Con cuidado y determinación, Sir Aric logra activar el mecanismo oculto que abre la puerta cerrada. Esta se desliza silenciosamente, revelando un nuevo pasaje. Aliviado de haber encontrado una salida para seguir explorando, Sir Aric avanza.
Se encuentra ahora en una cámara sorprendentemente grande y cuadrada. Lo más llamativo de esta sala son las numerosas columnas que se alzan desde el suelo hasta el techo. Estas columnas, sin embargo, no están dispuestas de manera simétrica o regular, sino que parecen colocadas al azar, creando un laberinto vertical.
Las columnas están expuestas, mostrando la piedra desnuda y marcas de desgaste. Algunas tienen grabados o símbolos tallados, mientras que otras muestran signos de daño o erosión. La disposición caótica de las columnas crea zonas de sombras y espacios ocultos, dando la sensación de que la sala podría ocultar secretos o peligros entre sus pilares.
A primera vista, ve una salida en esta cámara además de la puerta por donde entró. Al verla detenidamente parece estar atascada, con signos de que no se ha abierto en mucho tiempo.
Sir Aric va a intentar abrir la puerta atascada. Voy a decir que es 🎲 4 /D5. Difícil (1d10) y tiene 🎲 3 /D3 tres intentos.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la puerta. Probaré Might.
🎲 5 /D8 vs 🎲 7 /D10. Fallo.
🎲 1 /D8 vs 🎲 6 /D10. Fallo.
🎲 2 /D8 vs 🎲 1 /D10. Éxito, abre la puerta atascada.
Área 6
- Tamaño: 🎲 3 /D6. Mediana.
- Forma: 🎲 2 /D6. Círculo.
- Salidas: 🎲 6 /D6. Dos.
- Salida 1: 🎲 3 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 5 /D6. Secreta.
- Salida 2: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 5 /D6. Secreta.
- Salida 1: 🎲 3 /D6. Puerta.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 8 /D8 🎲 3 /D6 y 🎲 3 /D8 🎲 2 /D6. Bars y Haunted.
Sir Aric se acerca a la puerta atascada, determinado a abrirla. En su primer intento, empuja con fuerza, pero la puerta no cede. Frustrado, lo intenta nuevamente, aplicando aún más fuerza, pero el resultado es el mismo. En su tercer y último intento, Sir Aric reúne toda su fuerza y, con un gruñido de esfuerzo, finalmente logra desatascar la puerta. Esta se abre con un chirrido oxidado, revelando un nuevo pasaje.
Atravesando la puerta recién abierta, Sir Aric entra en una cámara circular de tamaño mediano. Lo primero que nota son las barras metálicas que cruzan la sala en patrones aparentemente aleatorios, creando una especie de jaula tridimensional. Estas barras, oxidadas y antiguas, parecen dividir el espacio en secciones irregulares.
La atmósfera en esta sala es notablemente diferente. Sir Aric siente escalofríos recorrer su espalda y tiene la incómoda sensación de ser observado, aunque no puede ver a nadie más en la habitación.
Las sombras parecen moverse por sí solas en los rincones de la sala, y de vez en cuando, Sir Aric cree escuchar susurros apenas audibles.
A pesar de la inquietante atmósfera, Sir Aric no puede ver ninguna salida obvia de esta cámara circular. Las paredes parecen sólidas entre las barras metálicas, sin puertas visibles. Sin embargo, basándose en su experiencia reciente, sospecha que podría haber al menos un pasaje secreto oculto en algún lugar.
Luego de buscar un rato logra encontrar un mecanismo para abrir un pasaje secreto.
Área 8
- Tamaño: 🎲 4 /D6. Mediana.
- Forma: 🎲 4 /D6. Rectangular.
- Salidas: 🎲 1 /D6. Ninguna.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 7 /D8 🎲 2 /D6 y 🎲 6 /D8 🎲 1 /D6. Lights y Abandoned.
Aliviado de escapar de la inquietante atmósfera de la cámara circular, Sir Aric avanza por el pasaje, que lo conduce a una nueva habitación rectangular de tamaño mediano.
Lo que inmediatamente llama su atención en esta sala son las luces. Dispersas por toda la habitación hay varias fuentes de iluminación: antorchas antiguas que arden con una llama azulada y constante, cristales luminiscentes incrustados en las paredes, y esferas flotantes que emiten un suave resplandor.
Sin embargo, a pesar de la iluminación, la sala tiene un aire de abandono profundo. Capas de polvo cubren el suelo y los pocos muebles que quedan: una mesa volcada en una esquina, estantes vacíos en las paredes, y lo que parece ser un pedestal roto en el centro de la habitación. Telarañas conectan las esquinas y cuelgan del techo, moviéndose suavemente con corrientes de aire imperceptibles.
La contradicción entre las luces permanentemente encendidas y el evidente abandono crea una atmósfera desconcertante. Es como si el tiempo se hubiera detenido en esta habitación, preservando las luces pero permitiendo que todo lo demás se deteriorara.
Sir Aric nota con preocupación que no hay salidas visibles de esta sala. Las paredes parecen sólidas, sin puertas o pasajes evidentes.
¿este lugar está conectado con el demonio que Sir Aric ha encontrado anteriormente? Even: 🎲 6 /D6. Si, y...
Mientras Sir Aric examina la habitación iluminada, siente una presencia familiar e inquietante. Su sombra, aquella que ha sido su compañera constante desde su encuentro con el demonio, comienza a agitarse de manera inusual.
De repente, las luces de la habitación parpadean y cambian de color, pasando del azul etéreo a un rojo profundo y ominoso. Las sombras en las esquinas parecen cobrar vida, retorciéndose y estirándose de formas antinaturales.
Sir Aric siente un escalofrío recorrer su espina dorsal cuando realiza que este lugar parece ser una extensión del poder del demonio. Los símbolos en las paredes, antes imperceptibles, ahora brillan con una luz infernal, revelando patrones similares a los que vio en la guarida del demonio.
Su sombra se retuerce a sus pies, como si estuviera luchando contra alguna fuerza invisible.
De repente, una voz resuena en su mente, la misma voz del demonio con el que hizo el pacto:
"Bienvenido, mortal, a mi dominio oculto. Has demostrado ser más astuto de lo que esperaba, encontrando este lugar sagrado. Aquí es donde mis seguidores realizaban rituales en mi nombre, canalizando el poder de las sombras y los secretos."
Sir Aric se da cuenta de que ha tropezado con un nexo de poder demoníaco, un lugar donde la barrera entre los planos es más delgada. Esto explica las extrañas ocurrencias en la tumba: los graffitis, el hielo antinatural, los cadáveres y la sensación de ser observado.
Diré que saca la daga ceremonial que encontró el otro día.
Al sacar la daga ceremonial, Sir Aric siente una vibración de energía emanando de ella. La hoja parece absorber la luz roja de la habitación, volviéndose más oscura y a la vez más nítida. Su sombra reacciona inmediatamente, retorciéndose con más violencia, como si estuviera en conflicto.
La voz del demonio en su mente cambia de tono, mezclando sorpresa y algo que podría ser... ¿preocupación?
"Ah, la has encontrado. Esa daga... es más de lo que parece, mortal. Un artefacto de gran poder, forjado para controlar las sombras. En las manos correctas, podría incluso... desafiarme."
Sir Aric siente que la daga está reaccionando a su presencia y a la energía demoníaca del lugar. Los símbolos en la hoja comienzan a brillar tenuemente, como respondiendo a un llamado silencioso.
La atmósfera de la habitación se vuelve aún más tensa. Las luces parpadean erráticamente y las sombras en las esquinas parecen retroceder, como temerosas de la daga.
Diré que decide guardar la daga, algo le decía que el demonio estaba mintiendo en algo.
Sir Aric, mostrando una sabiduría nacida de la cautela y la experiencia, decide guardar la daga ceremonial. Su instinto le advierte que las palabras del demonio podrían ser una manipulación más, un intento de llevarlo a actuar precipitadamente.
Al guardar la daga, la habitación parece estabilizarse un poco. Las luces vuelven a su tono azulado original, aunque siguen parpadeando ocasionalmente. La sombra de Sir Aric se calma, volviendo a una forma más natural, pero aún se percibe una tensión subyacente.
La voz del demonio vuelve a resonar en su mente, esta vez con un tono que mezcla respeto y quizás un toque de burla:
"Prudente decisión, mortal."
Sir Aric siente que ha evitado una trampa potencial. Al no dejarse llevar por la tentación de usar la daga inmediatamente, ha mantenido su posición y posiblemente ha ganado un poco de respeto por parte de la entidad demoníaca.
¿Decide investigar más el lugar? Likely: 🎲 3 /D6 y 🎲 5 /D6. Si.
Sir Aric, impulsado por su curiosidad y el deseo de comprender mejor su situación, decide investigar más a fondo la habitación y, por extensión, el resto de la tumba. Sabe que el conocimiento podría ser su mejor arma contra las manipulaciones del demonio.
Con cautela, comienza a examinar más detenidamente los detalles de la habitación iluminada. Se acerca a las paredes, estudiando los símbolos que antes brillaban con luz infernal. Aunque ahora son menos visibles, puede distinguir patrones y formas que parecen repetirse.
Mientras explora, Sir Aric nota que algunas de las losas del suelo parecen ligeramente desalineadas. Intrigado, se arrodilla para examinarlas más de cerca.
¿Encuentra algo interesante en el suelo? Even: 🎲 6 /D6. Sí.
Al mover una de las losas sueltas, Sir Aric descubre un pequeño compartimento oculto. Dentro hay un pergamino antiguo, enrollado y sellado con cera que tiene un símbolo similar a los que ha visto en las paredes.
Con cuidado, rompe el sello y desenrolla el pergamino. Está escrito en una lengua antigua, pero Sir Aric reconoce algunas palabras y símbolos que ha visto durante su exploración de la tumba.
El pergamino parece contener información sobre rituales y pactos demoníacos, incluyendo métodos para fortalecerlos o, potencialmente, romperlos. También menciona la daga ceremonial, refiriéndose a ella como "La Hoja Vinculante".
Mientras Sir Aric estudia el pergamino, siente que su sombra se agita nuevamente, como si estuviera reaccionando a la información que está descubriendo.
Decide guardar lo descubierto y regresar sobre sus pasos a la ubicación circular para buscar otra forma de avanzar.
Usará Wit para probar encontrar la otra puerta secreta. Diré que es 🎲 2 /D5 Fácil y tiene 🎲 2 /D3 intentos.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la puerta.
🎲 3 /D6 vs 🎲 1 /D6. Éxito.
Área 9
- Tamaño: 🎲 5 /D6. Grande.
- Forma: 🎲 1 /D6. Ovalada.
- Salidas: 🎲 4 /D6. Dos.
- Salida 1: 🎲 2 /D6. Corredor.
- Salida 2: 🎲 3 /D6. Puerta.
- Puerta: 🎲 4 /D6. Cerrada.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 5 /D8 🎲 3 /D6 y 🎲 5 /D8 🎲 3 /D6. Stains y Defended.
Sir Aric logra descubrir rápidamente el mecanismo de la segunda puerta secreta. Con un suave clic, una sección de la pared se desliza, revelando un nuevo pasaje.
Al atravesar la abertura, Sir Aric se encuentra en una amplia cámara ovalada. La vastedad del espacio es impresionante, con el techo arqueado perdiéndose en las sombras arriba.
Lo primero que llama su atención son las manchas que cubren gran parte del suelo y las paredes. Estas manchas tienen un aspecto inquietante, como si fueran una mezcla de sangre seca y algún tipo de icor oscuro. Forman patrones extraños.
La sala tiene un aire de defensa mágica. Sir Aric puede sentir una energía sutil pero poderosa que impregna el ambiente, como si el lugar estuviera protegido por antiguas salvaguardas arcanas.
Hay dos salidas visibles de esta cámara:
- Un corredor oscuro que se extiende hacia la oscuridad.
- Una puerta cerrada, robusta y ornamentada, que parece ser la entrada a un área importante.
Decide abrir la puerta cerrada.
Área 10
- Tamaño: 🎲 3 /D6. Mediana.
- Forma: 🎲 1 /D6. Ovalada.
- Salidas: 🎲 2 /D6. Una.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Puerta 1: 🎲 4 /D6. Cerrada.
- Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 5 /D8 🎲 5 /D6 y 🎲 1 /D8 🎲 2 /D6. Roots y Corrupted.
Sir Aric se acerca a la puerta cerrada, examinándola con cautela antes de intentar abrirla. Para su sorpresa, la puerta cede fácilmente a pesar de su apariencia robusta, como si estuviera esperando su llegada.
Al entrar, se encuentra en una cámara ovalada de tamaño mediano. Lo que inmediatamente capta su atención es la presencia dominante de raíces que invaden el espacio.
Las raíces, gruesas y retorcidas, se extienden desde el techo y las paredes, entrelazándose en patrones complejos. Su color es un negro antinatural, con venas pulsantes de un rojo enfermizo que las recorren. Emiten un débil resplandor púrpura, bañando la sala en una luz enfermiza.
En el centro de la habitación, las raíces forman una especie de altar retorcido. Sobre él, Sir Aric ve un objeto que brilla con una luz tenue: parece ser una piedra o gema, parcialmente envuelta por las raíces corruptas.
Como salida encuentra una puerta que parece estar cerrada. Sin embargo, siente que esta sala es crucial.
Tiene varias opciones:
- Acercarse al altar e intentar tomar la piedra.
- Usar la daga ceremonial para interactuar con las raíces.
- Intentar descifrar los patrones formados por las raíces.
- Retroceder y buscar otra ruta, sintiendo que este lugar y su salida podría ser demasiado peligroso.
Tiraré un dado, pienso que todo tiene la misma probabilidad de que quiera hacer. 🎲 4 /D4. Decide retroceder.
Sir Aric, sopesando cuidadosamente sus opciones, decide que el riesgo de interactuar directamente con las raíces corruptas o el altar es demasiado grande. Su instinto de supervivencia, afinado por sus experiencias recientes, le advierte que este lugar podría ser una trampa elaborada o una prueba peligrosa.
Con una última mirada a la piedra brillante y las raíces pulsantes, Sir Aric retrocede lentamente hacia la puerta por la que entró. Siente que, aunque esta sala parece ser importante, necesita más información o recursos antes de enfrentarse a lo que sea que guarde.
Al salir de la cámara de las raíces, se encuentra nuevamente en la gran sala ovalada con las manchas inquietantes. Decide seguir por el corredor que es la otra opción de exploración.
Área 11
- Tamaño: 🎲 5 /D6. Grande.
- Forma: 🎲 1 /D6. Ovalada.
- Salidas: 🎲 1 /D6. Ninguna.
- Contenido y Adjetivo: 🎲 3 /D8 🎲 6 /D6 y 🎲 1 /D8 🎲 2 /D6. Columns y Corrupted.
Después de un tramo, el corredor se ensancha y desemboca en otra cámara grande y ovalada. Esta nueva sala es impresionante por su tamaño y por lo que contiene:
La cámara está dominada por una serie de columnas masivas que se alzan desde el suelo hasta el techo abovedado. Estas columnas, sin embargo, no son estructuras normales. Al igual que las raíces en la sala anterior, estas columnas muestran signos de una corrupción sobrenatural.
Las columnas, que alguna vez pudieron haber sido de mármol blanco o piedra pulida, ahora están cubiertas de venas negras y púrpuras que palpitan con una energía maligna. Algunas parecen retorcerse lentamente, como si estuvieran vivas.
Entre las columnas, Sir Aric puede ver símbolos arcanos grabados en el suelo. Estos símbolos brillan tenuemente con una luz enfermiza.
Sir Aric siente una presión en sus oídos y una sensación de malestar en su estómago, como si la corrupción de las columnas estuviera afectando el ambiente mismo.
Lo más preocupante es que no hay salidas visibles de esta cámara, aparte del corredor por el que entró. Las paredes curvas parecen sólidas y sin interrupciones.
Ahora, Sir Aric debe decidir cómo proceder:
- Examinar más de cerca las columnas corruptas, buscando pistas o mecanismos ocultos.
- Estudiar los símbolos del suelo, intentando descifrar su significado o propósito.
- Usar la daga ceremonial para ver si reacciona con la energía corrupta de la sala.
- Retroceder al corredor y regresar a la sala anterior, sintiendo que este lugar podría ser demasiado peligroso para explorarlo más a fondo.
Como le pasé a la IA el texto anterior ahora me está dando cuatro opciones como si se tratara de un libro juego o una aventura conversacional, que interesante. Le voy a seguir el juego. 🎲 4 /D4. No me gustó pues ya retrocedió una vez, digamos que ahora le interesa, volveré a tirar. 🎲 4 /D4 🤣 mi tira dados me está diciendo "huye, insensato" 🎲 2 /D4. Va a estudiar los símbolos del suelo.
Sir Aric, movido por su curiosidad y la necesidad de comprender mejor la naturaleza de este lugar corrupto, decide estudiar detenidamente los símbolos grabados en el suelo de la cámara.
Con cautela, se acerca al centro de la sala, donde los patrones de símbolos parecen más complejos y brillantes. Se arrodilla para examinarlos más de cerca, teniendo cuidado de no tocarlos directamente.
A medida que estudia los símbolos, Sir Aric nota que los símbolos parecen formar círculos concéntricos, con patrones más complejos hacia el centro. Algunos de los símbolos le resultan familiares, recordándole a los que vio en el pergamino que encontró anteriormente. Hay una secuencia repetitiva de símbolos que parece conectar las columnas corruptas entre sí.
En el centro exacto de la sala, hay un símbolo más grande y elaborado que el resto, que parece palpitar con energía. Mientras Sir Aric intenta descifrar el significado de estos símbolos, siente que su sombra se agita inquieta. La presencia demoníaca que lo acompaña parece reaccionar a la energía de la sala.
De repente, Sir Aric tiene una revelación: los símbolos parecen formar un mapa o diagrama de algún tipo. Podría ser una representación de la tumba misma, o quizás de algo más grande y siniestro.
A medida que esta comprensión se asienta, Sir Aric siente una oleada de energía emanando de los símbolos. El brillo de los grabados aumenta ligeramente, y por un momento, cree ver líneas de energía conectando los símbolos con las columnas corruptas.
Ahora, Sir Aric debe decidir su próximo paso:
- Intentar activar o interactuar con el símbolo central, que parece ser el más poderoso.
- Usar la daga ceremonial para ver si reacciona con los símbolos del suelo.
- Tratar de copiar o memorizar los símbolos más importantes para estudiarlos más tarde.
- Retroceder y salir de la sala, sintiendo que ha obtenido información valiosa pero potencialmente peligrosa.
Me gusta como va esto, diré que intenta activar el símbolo central.
Sir Aric, impulsado por una mezcla de curiosidad y determinación, decide que ha llegado demasiado lejos para retroceder ahora. Con cautela pero firmeza, se acerca al símbolo central que palpita con energía.
Respirando profundamente, Sir Aric extiende su mano hacia el símbolo. En el momento en que sus dedos rozan la superficie grabada una onda de energía púrpura se expande desde el símbolo central, iluminando todos los demás símbolos del suelo con una luz intensa. Las columnas corruptas comienzan a vibrar, emitiendo un zumbido bajo que Sir Aric puede sentir en sus huesos. Su sombra se retuerce violentamente, como si estuviera luchando contra una fuerza invisible.
En su mente, Sir Aric escucha la voz del demonio, esta vez con un tono de urgencia y quizás... ¿miedo? "¡Mortal insensato! ¿Tienes idea de lo que has desencadenado?"
De repente, el suelo comienza a temblar. Los símbolos brillan con tal intensidad que Sir Aric debe entrecerrar los ojos. Las columnas corruptas parecen derretirse, fundiéndose con el suelo y creando un vórtice de energía oscura en el centro de la sala.
Sir Aric siente que está siendo arrastrado hacia el vórtice. Su sombra se estira, como si estuviera siendo arrancada de él.
En este momento crítico, Sir Aric tiene varias opciones:
- Luchar contra la atracción del vórtice y tratar de escapar de la sala.
- Dejarse llevar por el vórtice, confiando en que lo llevará a algún lugar importante.
- Usar la daga ceremonial, esperando que su poder pueda contrarrestar o controlar la energía desatada.
- Intentar comunicarse con el demonio en su sombra, buscando orientación o ayuda.
¡Se está poniendo intenso! Pero dejaré que decida el tira dados. 🎲 2 /D4. ¡Vamos!.
Sir Aric, en un acto de valentía o quizás de locura, decide dejarse llevar por el vórtice de energía oscura. Siente cómo su cuerpo es arrastrado hacia el centro del remolino, la realidad a su alrededor se distorsiona y se desvanece en un torbellino de colores y sombras.
Por un momento que parece eterno, Sir Aric flota en un vacío entre dimensiones, sintiendo cómo las energías arcanas y demoníacas fluyen a través de él. Su sombra se retuerce y se estira, como si estuviera luchando por mantener su conexión con él.
De repente, con una explosión de luz y sonido, Sir Aric es expulsado del vórtice. Cae pesadamente sobre tierra firme, desorientado y mareado.
Cuando finalmente logra ponerse de pie y recuperar el sentido, se encuentra en un lugar completamente diferente:
Diré que ha sido transportado al hexágono 06.05, el último del mapa.
Es de noche pero el cielo sobre él es de un color púrpura oscuro, con nubes que se mueven de manera antinatural. El terreno a su alrededor es una mezcla de roca negra y cristales que emiten un suave resplandor.
A lo lejos, puede ver estructuras que parecen ser ruinas de una civilización antigua. Torres retorcidas se alzan hacia el cielo, mientras que arcos y puentes parecen conectar con el cielo mismo.
La vegetación es escasa, pero la que hay es extraña: árboles con hojas que parecen de cristal, y flores que emiten sonidos en lugar de aromas.
Sir Aric se da cuenta de que ha sido transportado a una parte de Aethralia que probablemente pocos han visto. Este lugar parece estar en el límite entre su mundo y algún plano demoníaco o extraplanar.
De repente siente el cansancio, posiblemente de la exploración en esa tumba y la magia que ha usado el vórtice para transportarlo le han robado las energía. Decide montar su campamento lo mejor que puede mientras escucha un murmuro de su sombra. Algo ha ido mal.
Esto estuvo genial. A ver qué ocurre mañana para Sir Aric. Sigue en Aethralia, ¿sería un mecanismo de defensa de ese lugar? ¿un mecanismo de escape?
Mapa de la mazmorra en Hex 04.03
Mapa
Imagen de DALL-E 3.