10 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl
Sesión 10
Día 26
Hex 04.00
Terreno: 🎲 3 /D6, igual que el anterior. Hills.
Mañana
Clima: 🎲 6 /(D8-1). Cold, Cloudy and Windy.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 4 /D8. Trap. Theme y Adjective: 🎲 3 /D8 🎲 5 /D6 y 🎲 2 /D8 🎲 3 /D6. Renown Foreboding.
Mientras Sir Aric se desplaza entre los matorrales y arbustos de las colinas, sus sentidos captan un cambio en el ambiente. Unos pocos metros adelante, el terreno parece más despejado de lo habitual, como si algo o alguien hubiera preparado el área.
¿Puede detectar la trampa? Diré que es Morderado (1d8)
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la trampa.
🎲 4 /D6 vs 🎲 3 /D8
La trampa, una serie de lazos y cuerdas ocultas bajo hojas y ramas, es tan elaborada pero tan obvia que Sir Aric logra verla y evitarla. Luego de revisar el mecanismo se da cuenta que quien haya sido, pasó bastante tiempo en esto. Aunque no parece ser una trampa para humanoides, tal vez está casando una bestia o un monstruo.
Mediodía
*Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 8 /D8. Settlement. 🎲 4 /D6. Village. *
Sir Aric, ahora más precavido, puede ver que cerca hay una aldea habitada por orcos, situada en una depresión entre colinas que la protege de los vientos más feroces. Las viviendas son chozas de pieles y huesos reforzadas con barro y ramas, rodeadas por una empalizada rústica. En el centro de la aldea hay un gran fuego ceremonial encendido, donde los orcos se reúnen para celebrar sus victorias y planificar ataques. La atmósfera es tensa y hostil, con patrullas constantes de guerreros fuertemente armados que no dudarán en atacar a cualquier intruso.
La situación parece peligrosa, Sir Aric decide encaminarse hacia el sur evitando pasar por ese lugar.
Tarde
Clima: 🎲 1 /D12. Much hotter.
Travel: 🎲 2 /D8. Feature. 🎲 1 /D8. Water. Adjective: 🎲 3 /D8 🎲 1 /D6. Depleted.
Sir Aric se encuentra con un lago poco profundo, rodeado por un anillo de tierra seca y agrietada que alguna vez estuvo cubierto por agua. El lago ahora es una sombra de lo que fue, con solo un pequeño charco de agua lodosa en el centro. La vegetación alrededor está marchita, y los restos de peces muertos yacen dispersos por el suelo.
Noche
Levanta su campamento en una de las colinas que está cerca de ese charco que fue un lago. Se pregunta qué pudo haber ocurrido para secarlo tanto. ¿Serían los orcos de la aldea que vio al mediodía?
Día 27
Hex 04.01
Terreno: 🎲 4 /D6, igual que el anterior. Hills.
Mañana
Clima: 🎲 7 /(D8-1). Rain.
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 8 /D8. Settlement. 🎲 5 /D6. Village. 🎲 3 /D6 🎲 3 /D6 🎲 1 /D6 🎲 3 /D3. Frost Bridge Haunted.
Puente Helado es una aldea abandonada, donde las construcciones derruidas y las ventanas rotas no dan esperanzas de encontrar a alguien. La lluvia golpea los tejados de paja y los muros de piedra, resonando en la quietud del lugar.
Mediodía
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 7 /D8. Broken Gear. Adjective: 🎲 4 /D8 y 🎲 6 /D6. Foggy.
En medio de la niebla espesa, Sir Aric se encuentra ante un viejo puente de madera que cruza un arroyo. El puente está parcialmente colapsado y sus tablas rotas y húmedas se ven peligrosamente frágiles. Los restos de una antigua carroza rota y equipo disperso se encuentran cerca del arroyo.
Es obvio que no vale la pena cruzar ese puente, no tiraré.
Sir Aric, atento a los detalles, puede notar los puntos débiles del puente y decidir rodearlo por el arroyo, evitando así un posible accidente.
Tarde
Clima: 🎲 1 /D12. Much Hotter.
Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 5 /D8. Creature encounter. 🎲 4 /D6. Monster (S). Theme y Adjective: 🎲 6 /D8 🎲 1 /D6 🎲 1 /D8 🎲 4 /D6. Hope Exposed.
En una colina expuesta y barrida por la lluvia, Sir Aric se encuentra cara a cara con un ogro que se ve herido y desorientado por la tormenta, está buscando refugio pero no de la tormenta. Sin embargo, su instinto de supervivencia lo lleva a atacar al entrometido Sir Aric.
Diré que la fuerza del ogro es Hard (1d10) pero tiene sólo 4 hits porque está herido.
Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 7 /D8 vs 🎲 6 /D10. Éxito, dos puntos de daño al ogro.
🎲 5 /D8 vs 🎲 7 /D10. Fallo, recibido un daño en escudo.
🎲 5 /D8 vs 🎲 9 /D10. Fallo, recibido un daño en escudo. Inutilizado.
🎲 2 /D8 vs 🎲 7 /D10. Fallo, recibido un daño en armadura.
🎲 6 /D8 vs 🎲 7 /D10. Fallo, recibido un daño en armadura. Inutilizada.
🎲 6 /D8 vs 🎲 5 /D10. Éxito, ogro derrotado.
El otro en su desesperación ataca como una bestia salvaje, Sir Aric recibe los impactos y hasta pierde el escudo. Pero al final logra acertar el último golpe.
Noche
Monta su campamento un poco después de haber combatido al ogro. Aún agotado comienza a pensar quién o qué había herido a ese ogro, por qué se le veía tan desesperado bajo la lluvia.
Día 28
Hex 04.02
Terreno: 🎲 1 /D6, igual que el anterior. Hills.
Mañana
Clima: 🎲 3 /(D8-1). Warm, partly cloudy.
Travel: 🎲 2 /D8. Feature. 🎲 8 /D8. Hot spring. Content y Adjective: 🎲 8 /D8 🎲 3 /D6 y 🎲 4 /D8 🎲 6 /D6. Bars Foggy.
Sir Aric se topa con unas aguas termales envueltas en una densa niebla, donde el aire caliente se mezcla con el vapor del manantial. Alrededor del agua, barras de hierro, parcialmente cubiertas por la vegetación y la humedad. Las barras se adentran en el agua, algunas inclinadas o caídas. Sir Aric contempla el propósito original de estas rejas y hace un dibujo apurado.
Mediodía
Travel: 🎲 5 /D8. Discovery. 🎲 1 /D6. Location. 🎲 7 /D8. Hideout. Theme y Adjective: 🎲 1 /D8 🎲 3 /D6 y 🎲 4 /D8 🎲 5 /D6. Price Silent.
En lo profundo de las colinas, Sir Aric se encuentra con una guarida oculta, donde reina un silencio sepulcral. Las paredes de la cueva están marcadas con inscripciones y símbolos antiguos, que parecen advertencias o recordatorios de un precio a pagar. Al explorar el lugar, encuentra un cofre parcialmente enterrado con objetos preciosos y una daga ceremonial.
Me gustó a donde iba ChatGPT con esto entonces decidí seguir con el párrafo siguiente.
Al fijar su mirada en la daga, su sombra comienza a vibrar pero no puede identificar si es de excitación o de miedo. Sir Aric decide hacer una prueba y estira su mano hacia la misma. Su sombra se vuelve más inquieta. Al final decide tomarla en su mano, al hacerlo un chillido dentro de su cabeza lo aturde pero no es lo suficiente para detenerlo. Luego reina el silencio.
Tarde
Clima: 🎲 11 /D12. Cooler.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 4 /D8. Trap. Theme y Adjective: 🎲 2 /D8 🎲 2 /D6 y 🎲 4 /D8 🎲 2 /D6. Weapon Haunted.
Mientras recorre un sendero angosto, Sir Aric encuentra una serie de lanzas clavadas en el suelo, formando una especie de camino. De repente, el aire alrededor se siente pesado. A medida que avanza, una niebla espesa se levanta, revelando figuras espectrales. De repente, una de las lanzas se mueve por sí sola, disparándose hacia él desde el suelo.
Diré que es muy difícil 1d12 y Sir Aric debe superar 🎲 2 /(D3+1) de 🎲 5 /(D4+1) ataques. Si falla, sufrirá 🎲 4 /D6 de daño.
Probaré agilidad
🎲 5 /D6 vs 🎲 2 /D12. Éxito.
🎲 6 /D6 vs 🎲 10 /D12. Fallo.
🎲 4 /D6 vs 🎲 8 /D12. Fallo.
🎲 6 /D6 vs 🎲 12 /D12. Fallo.
🎲 5 /D6 vs 🎲 11 /D12. Fallo.
La lanza se mueve demasiado rápido, el escudo sale volando de su mano en la primera embestida, cuando la lanza vuelve no puede evitarla y sufre daños en su armadura. En ese momento aprovecha para destrozarla de un espadazo.
Sir Aric jadeando trata de componerse y cuando recobra el aliento nota que las lanzas vuelven a ser simples armas clavadas en el suelo. La noche lo sorprende y decide montar su campamento cerca de ese lugar.
Noche
Mientras repara su equipo, saca la extraña daga que encontró hoy. No escucha a su sombra pero puede sentir algo extraño en este objeto. Puede que esté relacionado con su "amo" pero puede que la sombra le esté jugando una mala pasada.
Mapa
Imagen de DALL-E 3.