09 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl

Autor edrperez Tiempo de lectura 18 minutos

Sesión 9

Día 20

Hex 02.02
Terreno: 🎲 2 /D6, igual que el anterior. Hills.

Mañana

Clima: 🎲 6 /(D8-1). Cold, Cloudy and Windy.
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 8 /D8. Settlement. 🎲 5 /D6. Village. 🎲 1 /D6 🎲 1 /D6 🎲 4 /D6 🎲 3 /D3. Long moor, Mercantile.

La aldea de Páramolargo está situada en una colina con vistas al pequeño valle con plantas marchitas. Las casas son de piedra, con tejados de paja que crujen bajo el viento constante. La pequeña plaza tiene un mercadillo bullicioso donde los comerciantes venden todo tipo de mercancías, desde alimentos hasta herramientas.

Es una aldea pequeña, creo que no vale la pena interactuar.

Mediodía

Travel: 🎲 1 /D8. Nothing.

Sir Aric encuentra unas rocas donde se sienta a observar el paisaje por una hora, luego sigue su camino.

Tarde

Clima: 🎲 6 /D12. Similar.
Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 8 /D8. Injury.

Sir Aric se topa con un antiguo tótem de madera, tallado con figuras de guerreros y bestias. Está manchado con sangre seca. Cerca del tótem, Sir Aric encuentra una daga rota con rastros de sangre y pelo. ¿algún tipo de sacrificio?

Noche

Luego de alejarse del lugar del tótem y asegurarse que está solo, Sir Aric levanta su campamento y logra dormir un poco pero siempre alerta por si el dueño de la daga decide aparecer.

Día 21

Hex 03.02
Terreno: 🎲 6 /D6, new terrain. 🎲 4 /D6. Grassland.

Mañana

Clima: 🎲 1 /(D8-1). Hot and sunny.
Travel: 🎲 1 /D8. Nothing.

Amanece con mucho sol y en estos pastizales no parece haber nada a la vista.

Mediodía

Travel: 🎲 7 /D8. Hostile encounter. 🎲 8 /D8. Settlement. 🎲 6 /D6. Town. Theme: 🎲 3 /D8 y 🎲 6 /D6. Direction. Adjective: 🎲 6 /D8 y 🎲 1 /D6. Abandoned.

Sir Aric encuentra unas casas que están construidas con madera vieja y piedra, muchas de ellas en ruinas, con puertas y ventanas que se balancean con el viento. Los pocos habitantes que quedan parecen hostiles y desconfiados, observando a Sir Aric desde las sombras de las edificaciones derrumbadas. Las calles están llenas de escombros y maleza, y en el centro del pueblo, una antigua torre de vigilancia se erige, apuntando hacia el cielo como un dedo acusador.

Decide pasar de largo, sea lo que sea que ocurrió aquí fue hace mucho tiempo.

Tarde

Clima: 🎲 12 /D12. Much colder.
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 5 /D8. Creature encounter. 🎲 1 /D6. Monster (S).

A lo lejos, Sir Aric observa un grupo de harpías descansando sobre las ramas de unos árboles muertos en la pradera. Las harpías están acicalando sus alas y conversando entre ellas en su cacofónico lenguaje. Aunque podrían ser peligrosas si se les molesta, en este momento están desinteresadas en lo que sucede a su alrededor y más enfocadas en su propio descanso y aseo.

Noche

Este día ha sido de mucha miseria y hostilidad potencial. Por suerte ha logrado evadir los problemas. Claro, la sombra viviente que es su compañía sigue ahí como un recordatorio de que no está a salvo.

Día 22

Hex 01.01
Terreno: 🎲 6 /D6. new terrain. 🎲 6 /D6. Hills.

Mañana

Clima: 🎲 1 /(D8-1). Hot and sunny.
Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 8 /D8. Injury.

Mientras explora una cresta rocosa en las colinas, Sir Aric encuentra un conjunto de armas rotas y restos de armaduras esparcidos por el suelo, cubiertos de tierra y vegetación. Entre los restos, hay una espada partida con manchas de sangre seca. Pero no hay cuerpos, eso lo pone en alerta pero puede ver que los restos fueron dejados hace muchos días.

Mediodía

Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 2 /D8. Settlement. 🎲 5 /D6. Village. 🎲 1 /D6 y 🎲 4 /D6 y 🎲 2 /D6 y 🎲 3 /D3. Long wick, monster invasion.

Sir Aric encuentra una aldea situada en un valle entre dos colinas. Parece desierta, con evidentes signos de lucha reciente: edificios parcialmente quemados, herramientas agrícolas abandonadas y rastros de sangre seca. Los monstruos han dejado su marca pero no se ven en la aldea. Los aldeanos que no pudieron huir se ocultan en sótanos o cuevas cercanas, esperando que la amenaza se aleje. A medida que Sir Aric recorre las calles vacías, siente la presencia de los monstruos acechando, pero no enfrenta un ataque directo.

Tarde

Clima: 🎲 12 /D12. Much colder.
Travel: 🎲 5 /D8. Discovery. 🎲 2 /D6. Location. 🎲 2 /D8. Cave. Content: 🎲 2 /D8 y 🎲 5 /D6. Adjective: 🎲 4 /D8 y 🎲 2 /D6. Furniture Drafty.

Sir Aric encuentra lo que parece haber sido un hogar improvisado dentro de una pequeña cueva en una ladera. Una chimenea de piedra domina una de las paredes, con cenizas todavía presentes en el hogar. La cueva es notablemente fresca, con corrientes de aire que soplan desde diversas fisuras. Un par de sofás desgastados, una mesa baja con marcas de quemaduras y una lámpara de aceite volcada conforman el mobiliario.

Noche

Ya que no encontró señales que la persona o personas que vivían en esa cueva están han estado por acá recientemente se siente suficientemente confiado como para pasar la noche en esa cueva.

¿aparece alguien? Unlikely:🎲 5 /D6 y 🎲 2 /D6. No.

Día 23

Hex 03.01
Terreno: 🎲 1 /D6. same as previous. Hills.

Mañana

Clima: 🎲 6 /(D8-1). Cold, cloudy and windy.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 7 /D8. Broken Gear. Adjective: 🎲 6 /D8 y 🎲 6 /D6. Desolate.

Mientras Sir Aric atraviesa un estrecho paso entre colinas desoladas, nota que el suelo está cubierto de restos de armaduras rotas y equipo destrozado. Al tratar de sortear los obstáculos, una pieza afilada de una espada rota rasga su bota.

Diré que ha perdido un punto de armadura durante el día.

Mediodía

Travel: 🎲 2 /D8. Feature. 🎲 4 /D8. Crater. Content y Adjective: 🎲 6 /D8 🎲 5 /D6. 🎲 5 /D8 🎲 1 /D6. Ice Empty.

Sir Aric descubre un cráter profundo y helado, hasta el fondo logra ver una fina capa que refleja la luz, posiblemente sea hielo. A pesar del frío penetrante, el cráter está vacío y desolado, sin señales de movimiento.

Tarde

Clima: 🎲 3 /D12. Similar but drier.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 4 /D8. Trap. Theme y Adjective: 🎲 8 /D8 🎲 1 /D6. 🎲 2 /D8 🎲 1 /D6. Opportunity Damaged.

Adelante en el camino hay un parche de tierra que parece ligeramente diferente. La trampa, un pozo oculto cubierto con ramas y hojas, está desgastada por el tiempo y las inclemencias del clima. Las espinas afiladas en su interior están parcialmente oxidadas y algunas rotas, pero aún son lo suficientemente peligrosas como para infligir daño severo.

¿la puede detectar? diré que es Moderado 1d8
Primero Sir Aric y luego la trampa
🎲 3 /D6 vs 🎲 3 /D8. Éxito.

Sir Aric logra ver justo a tiempo la diferencia en la tierra y logra evitar la trampa. Luego de revisarla puede ver que se la pudo haber pasado muy mal.

Noche

Monta su campamento en una ladera y decide pasar la noche pensando en el cráter que vio al mediodía, ¿cómo se puede mantener esa capa de hielo hasta el fondo? ¿era hielo?

Día 24

Hex 02.00
Terreno: 🎲 1 /D6. same as previous. Hills.

Mañana

Clima: 🎲 7 /(D8-1). Rain.
Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 2 /D8. Creature encounter. 🎲 2 /D6. Animal.

Un milpiés gigante se arrastra entre las piedras, su cuerpo segmentado y venenoso es una amenaza para cualquiera que se acerque. Sir Aric no le ve por la lluvia hasta que ya es demasiado tarde.

Diré que es difícil (1d10) y tiene 6 hits.

Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 3 /D8 vs 🎲 6 /D10. Éxito, le quedan 4 hits.
🎲 8 /D8 vs 🎲 6 /D10. Éxito, le quedan 2 hits.
🎲 5 /D8 vs 🎲 3 /D10. Éxito, derrotado.

Que día tan miserable, comienza con lluvia y un gusano venenoso gigante.

Mediodía

Travel: 🎲 2 /D8. Feature. 🎲 5 /D8. Pass. Theme y Adjective: 🎲 3 /D8 y 🎲 3 /D6, 🎲 1 /D8 y 🎲 5 /D6. Secret Grim.

Entre las colinas, Sir Aric encuentra un estrecho desfiladero, cuyas paredes de roca negra parecen absorber la luz del sol. El ambiente es sombrío y las sombras se alargan de manera antinatural. En lo más profundo, una entrada oculta conduce a una caverna secreta. El aire aquí es denso y opresivo, y un escalofrío recorre la espalda de Sir Aric al avanzar. Se detiene y luego de meditar decide no seguir avanzando por ese lugar.

Creo que tiene muy fresco lo del encuentro con el demonio 😂

Tarde

Clima: 🎲 11 /D12. Cooler.
Travel: 🎲 1 /D8. Nothing.

Luego de dejar atrás el desfiladero, la lluvia sigue cayendo y el clima se ha enfriado un poco más.

Noche

Sir Aric logra encontrar un lugar donde levantar su campamento. Al caer la noche piensa en la entrada subterránea que aparecía en ese desfiladero. Siente que la presión que sentía era de su oscuro vigilante y compañero. Esa criatura que ahora es su sombra.

Día 25

Hex 03.00
Terreno: 🎲 1 /D6. same as previous. Hills.

Mañana

Clima: 🎲 5 /(D8-1). Cool and Cloudy.
Travel: 🎲 5 /D8. Discovery. 🎲 6 /D6. Feature. 🎲 4 /D8. Crater. Content y Adjective: 🎲 8 /D8 🎲 5 /D6 y 🎲 5 /D8 🎲 6 /D6. Ice Protected.

Poco después de comenzar la jornada, Sir Aric encuentra un cráter enorme, con el suelo cubierto por una gruesa capa de lo que parece ser hielo pero no está frío al tacto. Está resguardado por enormes pilares de roca que lo circundan. Estos pilares están grabados con runas antiguas.

Luego de registrar lo que puede, decide ir al este pues este frío anti natural le está afectando.

Mediodía

Travel: 🎲 5 /D8. Discovery. 🎲 2 /D6. Location. 🎲 4 /D8. Lair. Theme y Adjective: 🎲 2 /D8 🎲 1 /D6 y 🎲 7 /D8 🎲 2 /D6. Survival Low.

En una pequeña colina Sir Aric encuentra una entrada angosta que lleva a una caverna interior. La guarida es baja y amplia, con techos bajos que obligan a agacharse. Dentro, hay rastros de una presencia continua: marcas de garras en las paredes y pequeñas pilas de restos de comida.

Ya que es baja Sir Aric no cree que haya una entrada que lleve a otro lugar.

¿hay una entrada? Unlikely: 🎲 1 /D6 y 🎲 2 /D6. No.

Tarde

Clima: 🎲 8 /D12. Similar but windier.
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 2 /D6. Settlement. 🎲 6 /D6. Town. 🎲 2 /D6 🎲 1 /D6 🎲 2 /D6 🎲 3 /D3. Storm moor Monster Invasion.

Un pueblo se extiende a lo largo de una meseta ventosa, donde las ráfagas frías azotan las estructuras de madera y paja. Los habitantes han sido desplazados por enormes criaturas parecidas a ratas, que han cavado túneles bajo las casas, provocando que muchas se derrumben parcialmente.

Noche

Sir Aric sigue su camino más al este, lejos de ese pueblo arruinado. Logra montar su campamento en una ladera. Se protege lo mejor posible de los vientos y el frío.

Mapa


Imagen de DALL-E 3.