08 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl
Sesión 8
Día 16
Hex 02.04
Terreno: 🎲 1 /D6. Igual que el anterior, Grasslands.
Mañana
Clima: 🎲 3 /(D8-1). Warm, partly cloudy.
Travel: 🎲 5 /D8. Discovery. 🎲 5 /D6. Feature. 🎲 1 /D8. Water. Adjective: 🎲 3 /D8 y 🎲 3 /D6. Ensnaring.
En un claro de las praderas, Sir Aric descubre un manantial de aguas cristalinas, pero al acercarse nota que las raíces de los árboles cercanos se extienden hacia el agua. Estas raíces se retuercen y entrelazan bajo la superficie, creando trampas naturales para cualquiera que intente cruzar el manantial.
Sir Aric no quiere morir ahogado entonces decide seguir su camino.
Mediodía
Travel: 🎲 7 /D8. Hostile encounter. 🎲 8 /D8. Settlement. 🎲 2 /D6. Camp. 🎲 5 /D6 y 🎲 5 /D6 y 🎲 4 /D6 y 🎲 2 /D3. Black land. Innovative.
Ébano de Hierro es un campamento cuyas construcciones son robustas y están reforzadas con hierro y otros metales oscuros, dándole al campamento una apariencia imponente y resistente. Los ingenieros goblins del lugar han desarrollado defensas innovadoras, como puentes levadizos de metal y muros con agujeros para disparar flechas envenenadas. El campamento es un hervidero de actividad con talleres de herrería y laboratorios alquímicos, creando constantemente nuevas armas y defensas.
Y sonaría más impresionante si dicho campamento midiera más de 20 brazadas... Sir Aric logra contar unos 30 goblins. Luego de meditar decide mantenerse lo suficientemente lejos de éstas criaturas, quién sabe qué cosas alocadas pueden hacer.
Tarde
Clima: 🎲 12 /D12. Much colder.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 4 /D8. Trap. Adjective: 🎲 1 /D8 y 🎲 4 /D6. Exposed.
Sir Aric ve un cepo oxidado parcialmente enterrado en la tierra. La trampa, probablemente utilizada para atrapar animales grandes o intrusos, está oxidada y medio oculta, pero aún funcional. Las mandíbulas del cepo son visibles, abiertas y listas para cerrarse sobre cualquier cosa que las active.
Piensa que seguramente sea una de las trampas de esos goblins. Sir Aric logra rodearla.
Noche
Logra levantar su campamento lejos de cualquier rastro de los goblins en este lugar, parece que son parte de algún clan o puede que sean sobrevivientes de alguna guerra.
Día 17
Hex 03.04
Terreno: 🎲 1 /D6. Igual que el anterior, Grasslands.
Mañana
Clima: 🎲 2 /(D8-1). Clear and sunny.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 5 /D8. Lost resources. Content: 🎲 1 /D8 y 🎲 2 /D6. Cave-in.
Sir Aric se topa con un campamento parcialmente destruido por un hundimiento. Un pequeño agujero, utilizado como almacén, ha colapsado, sepultando posiblemente herramientas, mapas y otros recursos valiosos. El sitio está desierto, pero las señales indican que tuvieron que abandonar el lugar apresuradamente, dejando atrás sus pertenencias.
¿intenta adentrarse para obtener algo? Likely: 🎲 1 /D6 y 🎲 5 /D6. Yes.
Lo vence la codicia y decide intentar entrar al agujero para sacar algo de valor.
Diré que es una tirada de Wit y la dificultad será moderada 1d8:
🎲 5 /D6 vs 🎲 8 /D8. Fallo.
Sir Aric no logra encontrar una forma segura de bajar así que intenta desenterrar algo para que valga la pena el esfuerzo.
¿lo logra? Unlikely: 🎲 1 /D6. No, and..
Lo que logra sacar sólo son trozos de madera y baratijas que son más bien basura.
Mediodía
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 6 /D8. NPC: 🎲 1 /D6 y 🎲 5 /D6 y 🎲 1 /D2. Trapper Scarred. Reaction: 🎲 12 /(D6x2). Helpful.
Sir Aric se encuentra con un trampero llamado Gerrik, cuya cara y brazos están llenos de cicatrices de antiguas batallas con bestias salvajes. Gerrik ha instalado un pequeño campamento en las praderas, rodeado de trampas y jaulas llenas de animales capturados. Luego de una conversación, Gerrik le ofrece su ayuda, compartiendo información sobre las criaturas peligrosas de la región y las mejores rutas para evitarlas.
Tarde
Clima: 🎲 6 /D12. Similar
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 2 /D8. Area encounter. Action: 🎲 3 /D8 y 🎲 2 /D6. Haunted. Theme: 🎲 5 /D8 y 🎲 3 /D6. Creation.
Sir Aric se adentra en una pequeña arboleda en las praderas, donde los árboles parecen haber sido tallados en formas intrincadas y artísticas. Las figuras talladas representan escenas de creación y construcción, desde edificaciones hasta artefactos extraños. A medida que camina, las hojas susurran palabras incomprensibles, y a veces los tallados parecen moverse ligeramente.
Noche
Luego de dejar esa extraña arboleda, decide montar su campamento y pasa la noche pensando en la solitaria vida que se puede llevar en estos lugares. Le viene Gerrik a la mente, cualquier puede volverse loco con tanta soledad o si te ve atormentado por las personas este puede ser un buen lugar.
Día 18
Hex 02.03
Terreno: 🎲 6 /D6. New terrain: 🎲 6 /D6. Hills.
Mañana
Clima: 🎲 6 /(D8-1). Cold, Cloudy and Windy.
Travel: 🎲 5 /D8. Discovery. 🎲 2 /D6. Location. 🎲 2 /D8. Cave. Theme: 🎲 3 /D8 y 🎲 3 /D6. Secret. Content: 🎲 1 /D8 y 🎲 2 /D6. Cave-in. Adjective: 🎲 6 /D8 y 🎲 5 /D6. Ruined.
Sir Aric se encuentra con una cueva que parece haber sido utilizada por contrabandistas hace mucho tiempo. El derrumbe ha bloqueado parcialmente la entrada y varios túneles internos. Entre los escombros, encuentra cajas y barriles rotos que alguna vez contenían mercancías valiosas.
¿es este el lugar del que le habló Thom? Likely: 🎲 4 /D6 y 🎲 5 /D6. Si.
Según las señas dadas por Thom, este es el lugar donde se supone hay un tesoro oculto.
Adjective: 🎲 7 /D8 y 🎲 4 /D6. Wild. Content: 🎲 5 /D8 y 🎲 6 /D6. Scratches.
Sigue un rastro de arañazos que lo lleva a una sección del túnel donde los contrabandistas dejaron trampas para mantener a raya a las criaturas salvajes. Las trampas son rudimentarias pero efectivas, y debe navegar cuidadosamente para evitar ser herido.
Diré que la dificultad es moderada (1d8) y debe ganar dos de tres tiradas de agilidad o ingenio. Ya que ambos tienen el mismo tipo de dado (1d6) no importa.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la dificultad.
🎲 1 /D6 vs 🎲 2 /D8. Fallo.
🎲 1 /D6 vs 🎲 3 /D8. Fallo.
Intentando navegar por el túnel no logra ser lo suficientemente ágil y sufre una herida pero obtiene el tesoro.
La herida es directamente a sus hits, tiene 4/5 para el día o hasta que se pueda curar.
Escondido al fondo del túnel, luego de rebuscar entre todo lo robado, encuentra una armadura ligera pero resistente. Decide que esto es lo mejor que va a sacar de este lugar.
Diré que su armadura ahora absorbe 2.
Mediodía
*Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 8 /D8. Injury. *
Parece que había algo más en esas trampas, es posible que estuvieran envenenadas o algo de la cueva creció en ellas. Sir Aric decide tratar su herida de forma consciente antes de que se complique.
Entonces se pasa un par de horas descansando.
Tarde
Clima: 🎲 5 /D12. Similar but less windy.
Travel: 🎲 7 /D8. Hostile encounter. 🎲 6 /D8. Creature encounter. 🎲 2 /D6. Animal.
Situación: Cerca de una cueva, Sir Aric es emboscado por un lagarto gigante que se camuflaba entre las piedras de la entrada.
Diré que es difícil (1d10) y 5 hits.
Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 6 /D8 vs 🎲 4 /D10. Éxito, le quedan 3 hits.
🎲 4 /D8 vs 🎲 1 /D10. Éxito, le queda 1 hit.
🎲 7 /D8 vs 🎲 4 /D10. Derrotado.
El lagarto se abalanza contra Sir Aric pero este logra reaccionar rápidamente y luego de unos tajos bien dados el lagarto no se mueve más.
Noche
Luego de inspeccionar la cueva Sir Aric decidió que no avanzaría más por el día y levantó su campamento temprano mientras trabajaba el lagarto para darse un festín para uno esa noche. Es una lástima que nunca aprendió a trabajar la piel de estos animales.
Día 19
Hex 03.03
Terreno: 🎲 2 /D6. Igual que el anterior, Hills.
Mañana
Clima: 🎲 0 /(D8-1). Severe heat. Humid.
Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 6 /D8. NPC. 🎲 4 /D6 y 🎲 6 /D6, 🎲 4 /D6 y 🎲 2 /D2. Alchemist Imposter. Reaction: 🎲 10 /(D6x2). Talktative.
Althea es una mujer de mediana edad con un aire misterioso y extravagante. Lleva un manto con símbolos alquímicos y frascos de pociones colgando de su cinturón. Dice venir del pueblo de Lowwick, pero su comportamiento nervioso y su tendencia a evitar preguntas directas hacen que Sir Aric sospeche que podría ser una charlatana. Habla incansablemente sobre sus viajes y sus extrañas recetas, muchas de las cuales parecen inverosímiles.
Althea le muestra a Sir Aric un fragmento de espejo roto que refleja el cielo, pero la imagen en el espejo muestra un cielo rasgado y tormentoso, diferente del cielo real. Ella explica que este presagio indica un desequilibrio en la naturaleza que traerá caos.
Y le dice: "Este es un símbolo de que el equilibrio en estas tierras está a punto de romperse. Los vientos traerán algo más que solo frío; una tormenta de caos se avecina."
Luego de ver entre su inventario se despiden sin haber formalizado una compra.
Mediodía
Travel: 🎲 2 /D8. Feature. 🎲 5 /D8. Pass.
Entre las colinas encuentra un paso, que es más un camino sinuoso y pedregoso, bordeado por grandes rocas que parecen haber sido colocadas deliberadamente, formando una especie de laberinto natural. Algunas de estas piedras tienen inscripciones y grabados antiguos, quizás dejados por una civilización perdida o por viajeros que intentaron dejar un rastro de su paso.
Tarde
Clima: 🎲 12 /D12. Much colder.
Travel: 🎲 2 /D8. Feature. 🎲 7 /D8. Dead vegetation.
En una hondonada entre las colinas, Sir Aric encuentra un pequeño valle lleno de plantas cuyas hojas están secas y quebradizas, y las flores, ahora marrones y marchitas, cuelgan tristemente de sus tallos.
Más adelante encuentra un pozo seco en el centro del valle, indicando que alguna vez hubo agua aquí, pero algo ha alterado el flujo natural. Por curiosidad va a observar dentro del pozo.
¿encuentra algo útil? Unlikely: 🎲 3 /D6 y 🎲 3 /D6. No, but...
Se logra cerciorar que definitivamente no hay agua acá y que no vale la pena levantar campamento tan temprano.
Noche
Luego de avanzar un poco más logra encontrar un lugar donde puede levantar su campamento y guarecerse del frío.
Mapa
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