07 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl
Sesión 7
Una nueva sesión, un nuevo día donde le pueden ocurrir incontables horrores al pobre de Sir Aric.
Día 12
Hex 00.05
Terreno: 1d6: [2] = 2. Igual que el anterior, Woods.
Mañana
Clima: 1d8-1: [3] - 1 = 2. Clear and sunny.
Travel: 1d8: [4] = 4. Omen. Adjective and Theme: 1d8+1d6: [2] + [2] = 4. Decaying. 1d8+1d6: [3] + [1] = 4. Time.
A medida que sigue el río, Sir Aric descubre las ruinas de una antigua torre a medio derrumbarse. Las piedras están cubiertas de moho y vegetación, y las enredaderas han empezado a desintegrar las paredes. Dentro de las ruinas, encuentra un reloj antiguo, su mecanismo corroído y oxidado, inmóvil desde hace años. El aire alrededor de las ruinas tiene un olor a moho y descomposición, como si el tiempo mismo hubiera dejado su marca en este lugar.
Mediodía
Travel: 1d8: [1] = 1. Nothing.
Sigue su camino siguiendo el río, y piensa que si tuviera las herramientas podría construir una balsa y usar el río para moverse.
Tarde
Clima: 1d12: [7] = 7. Reroll on Starting Weather Table (50%) voy a interpretar que el resultado que salga tiene el 50% de probabilidad que ocurra, un 1d2, si es 1 si ocurre. 1d8-1: [2] - 1 = 1 y 1d2: [1] = 1. Hot and Sunny.
Travel: 1d8: [5] = 5. Discovery. 1d6: [3] = 3. Settlement. 1d6+1d6+1d6+1d3: [6] + [5] + [6] + [2] = 19. Low land, Lawless. No voy a tirar por tipo de asentamiento, diré es una aldea o algo menor.
Llanomín es una aldea abandonada en gran parte por la ley, donde la anarquía reina suprema. Las casas, muchas de ellas derruidas y quemadas, cuentan historias de conflictos pasados y presentes. Los habitantes, una mezcla de humanos y goblins, viven en un estado de caos constante, con peleas y disputas que estallan regularmente en las calles. Las áreas comerciales son mercados negros improvisados donde se comercia con todo tipo de bienes, legales e ilegales. La presencia de Sir Aric en la aldea atrae miradas curiosas y desafiantes, y es evidente que deberá ser cauteloso en este ambiente hostil y sin ley.
¿encuentra problemas?
Yes and...
Se me volvió a olvidar que este juego incluye su propio oráculo. Usé OPSE.
El mismo los busca al estar haciendo demasiadas preguntas. Un dúo de un goblin y un humano intentan amedrentarlo con primitivas armas. De repente su vigilante en la sombra irradia hostilidad hacia los adversarios y estos deciden retirarse. Luego Sir Aric recibe palabras en su mente indicándole que tales enemigos tan débiles insultan la presencia de la sombra. Sir Aric decide dejar la aldea atrás.
Noche
Luego de poner cierta distancia entre ese hervidero de problema, decide montar su campamento a orillas del río y piensa que mañana pondrá dirección lejos del mismo.
Día 13
Hex 01.05
Terreno: 1d6: [1] = 1. Igual que el anterior, Woods.
Mañana
Clima: 1d8-1: [7] - 1 = 6. Cold, Cloudy and Windy.
Travel: 1d8: [3] = 3. Hazard. 1d8: [7] = 7. Broken gear. Nuevamente, no estoy haciendo esto.
A la mañana siguiente el clima se ha enfriado y está más nublado.
Mediodía
Travel: 1d8: [8] = 8. Hostile encounter. 1d8: [5] = 5. Creature encounter. Woods: 1d6: [5] = 5. Monster (L). Nuevamente con un prompt para ChatGPT.
Cerca de unas antiguas ruinas escondidas en el bosque, Sir Aric es emboscado por un grupo de gárgolas que cobran vida al detectar a un intruso. Estas criaturas de piedra, con alas afiladas y garras letales, están encantadas para proteger las ruinas de cualquier intruso.
Me recomendó 4 gárgolas con dificultad moderada. Diré que tienen 3 hits cada una.
Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
1d8: [3] = 3 vs 1d8: [3] = 3. Éxito parcial, un daño a gárgola 1, le quedan 2.
1d8: [7] = 7 vs 1d8: [5] = 5. Éxito, gárgola 1 derrotada.
1d8: [4] = 4 vs 1d8: [7] = 7. Fallo, escudo absorbe 1 daño.
1d8: [7] = 7 vs 1d8: [3] = 3. Éxito, dos de daño a gárgola 2, le queda 1.
1d8: [7] = 7 vs 1d8: [8] = 8. Fallo, escudo absorbe 1 daño. Ya no se puede usar durante el día.
1d8: [3] = 3 vs 1d8: [1] = 1. Éxito, gárgola 2 derrotada.
1d8: [2] = 2 vs 1d8: [8] = 8. Fallo, armadura absorbe 1 daño.
1d8: [7] = 7 vs 1d8: [3] = 3. Éxito, dos de daño a gárgola 3, le queda 1.
1d8: [5] = 5 1d8: [2] = 2. Éxito, gárgola 3 derrotada.
Entre los restos de las ruinas, Sir Aric descubre un artefacto mágico antiguo, una esfera de cristal incrustada con runas brillantes. Al tocarla, siente una poderosa energía fluyendo a través de ella. Este artefacto podría ser una fuente de gran poder, capaz de canalizar hechizos poderosos o desbloquear misterios ocultos en otros lugares. Sin embargo, también podría atraer la atención de aquellos que buscan hacerse con su poder.
Entonces ahora tiene una esfera de cristal que es mágica.
Tarde
Clima: 1d12: [10] = 10. Similar but Wetter.
Travel: 1d8: [6] = 6. Passive Encounter. 1d8: [5] = 5. Creature encounter. Woods: 1d6: [5] = 5. Monster (S)
Cerca de un viejo campamento abandonado, Sir Aric descubre una manada de hombres rata ocupados buscando comida entre los restos. Aunque no muestran signos de agresión inmediata, están alertas y podrían volverse hostiles si se sienten amenazados. Sir Aric puede observarlos a distancia para aprender más sobre su comportamiento o intentar pasar desapercibido.
¿Hombres rata? Claro, es fantasía a fin de cuentas.
Usaré el oráculo del juego, Likely: 2d6K: [4 ~~ 2] = 4. Yes, but...
Sir Aric intenta no llamar la atención y lo logra pero algunos de los hombres rata se sienten inquietos y observan en la dirección a donde se dirige.
Noche
Logra llegar a un lugar en el bosque donde se siente lo suficientemente seguro como para levantar su campamento.
¿Algún hombre rata lo ha seguido? Unlikely: 2d6k: [1 ~~ 2] = 1. No, and...
sólo las criaturas nocturnas lo acompañan en ésta noche húmeda y fría..
Día 14
Hex 02.05
Terreno: 1d6: [5] = 5. New terrain: 1d6: [2] = 2. Grasslands.
Mañana
Clima: 1d8-1: [8] - 1 = 7. Rain.
Travel: 1d8: [7] = 7. Hostile encounter. 1d8: [7] = 7. Location. 1d8: [6] = 6. Outpost.
Luego de comenzar su viaje, Sir Aric se encuentra un viejo puesto avanzado, ocultos entre las estructuras del puesto avanzado, un grupo de humanoides vigila cuidadosamente a cualquier intruso. Cuando Sir Aric se acerca, los arqueros atacan desde las sombras, lanzando flechas y utilizando su conocimiento del terreno para dificultar su avance.
¿cuántos hay 🎲 2 /(D3+1).? Dificultad moderada (1d8) y tienen tres hits.
Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 6 /D8 vs 🎲 4 /D8. Éxito, le queda 1 hit al enemigo 1.
🎲 5 /D8 vs 🎲 5 /D8. Éxito parcial, enemigo 1 derrotado.
🎲 3 /D8 vs 🎲 2 /D8. Éxito, le queda 1 hit al enemigo 2.
🎲 6 /D8 vs 🎲 7 /D8. Fallo, absorbe 1 daño la armadura.
🎲 5 /D8 vs 🎲 4 /D8. Éxito, enemigo 2 derrotado.
Mientras explora el puesto avanzado, Sir Aric encuentra una celda en la que está encerrado un prisionero.
Me da la oportunidad de crear el PNJ usando las reglas.
🎲 5 /D6. 🎲 2 /D6. Bandit. 🎲 4 /D6. 🎲 2 /D2. Imposter. Reaction: 🎲 7 /(D6x2) Unsure.
Sir Aric se encuentra con un joven llamado Thom, quien confiesa ser un impostor y un bandido que se hizo pasar por un adinerado comerciante para infiltrarse en Rocamadera y robar artefactos valiosos. Luego de atraparlo, lo vendieron a unos esclavistas y ahí estaba esperando a una caravana para que se lo llevaran. Thom está muy inseguro y teme que Sir Aric lo entregue a ese pueblo nuevamente. Sin embargo, asegura conocer el paradero de un antiguo tesoro escondido en unas colinas que ha sido olvidado por todos, menos por su banda.
Que útil es ChatGPT, no me canso de decirlo y escribirlo.
Sir Aric hace su mejor cara y le ofrece el trato de liberarlo si le da la ubicación, hacen un trato y se da el intercambio.
¿acepta la ubicación del tesoro para dejarlo libre? Likely: 🎲 2 /D6 y 🎲 6 /D6. Yes, and...
Sir Aric le ofrece un asociación para explorar Aethralia.
¿Thom acepta? Unlikely: 🎲 2 /D6 y 🎲 1 /D6. No, and...
Luego de darle las señas de la ubicación del tesoro, Thom huye sin esperar nada más de Sir Aric. Este sigue su viaje con la información del supuesto tesoro que le dio el bandido.
Mediodía
*Travel: 🎲 4 /D8. Omen. 🎲 4 /D8. Mirage. *
En medio de la lluvia, Sir Aric ve un espléndido castillo que parece flotar en el aire, envuelto en una luz dorada. A medida que se acerca, el castillo se desvanece lentamente, dejándolo con una sensación de asombro y confusión.
Tarde
Clima: 🎲 5 /D12. Similar but less windy.
Travel: 🎲 3 /D8. Hazard. 🎲 4 /D8. Trap.
Avanzando entre la alta hierba mojada, Sir Aric llega a una pequeña arboleda y siente que el suelo cede ligeramente bajo su pie, activando una red que se despliega rápidamente desde el suelo, tratando de atraparlo.
¿es capaz de evitar la red? diré que por el clima y es difícil (1d10)
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la trampa. Probaré agilidad.
🎲 2 /D6 vs 🎲 5 /D10. Fallo.
Mientras está en la red, saca un cuchillo para cortar la red.
¿lo logra? Even: 🎲 4 /D6. Yes, but...
No logra controlar la caída y se resbala.
Sufre un hit. 4/5
Cuando Sir Aric se logra incorporar, observa en todas direcciones buscando a los posibles cazadores.
¿hay cazadores? Unlikely: 🎲 1 /D6 y 🎲 1 /D6. No, and...
Luego de ver con detalle la trampa, la red parece ser bastante vieja. Sea quien sea, hace mucho que no viene por acá.
Noche
Aún con el agua encima, Sir Aric decide levantar su campamento entre una vieja arboleda un poco más lejos de donde encontró la trampa. Luego de un rato decide anotar la ubicación que Thom le dio del supuesto tesoro. Tal vez un día lo logre encontrar.
Día 15
Hex 03.05
Terreno: 🎲 1 /D6. Igual que el anterior, Grasslands.
Mañana
Clima: 🎲 1 /(D8-1). Hot and sunny.
Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 6 /D8. Creature encounter. 🎲 5 /D6. Humanoid.
A buena mañana, Sir Aric se encuentra con una banda de goblins astutos y sigilosos que acechan en las sombras de los árboles cercanos, esperando el momento oportuno para atacar. Equipados con dagas oxidadas y arcos improvisados, los goblins aprovechan su agilidad y su capacidad para moverse rápidamente entre la vegetación para tomar ventaja sobre su presa desprevenida.
¿cuántos son? 🎲 5 /(D3x2+2). Son nivel fácil (1d6) y tienen 2 hits.
Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 3 /D8 vs 🎲 6 /D6. Fallo. Daño absorbido en armadura.
🎲 1 /D8 vs 🎲 2 /D6. Fallo, un daño absorbido en escudo.
🎲 5 /D8 vs 🎲 6 /D6. Fallo, un daño absorbido en escudo. Inutilizado.
🎲 7 /D8 vs 🎲 3 /D6. Goblin 1 eliminado.
🎲 3 /D8 vs 🎲 2 /D6. Goblin 2 eliminado.
🎲 8 /D8 vs 🎲 6 /D6. Goblin 3 eliminado.
¿la sombra se enfurece? Likely: 🎲 2 /D6 y 🎲 6 /D6. Yes, and...
Luego de ser tomado por sorpresa, los goblins son capaces de dañar la armadura y el escudo de Sir Aric, luego de despachar a tres, la sombra, vigilante y compañera emite un chillido espectral, está enfurecida por el atrevimiento de estos y decide interferir al alargarse y abarcar a uno de los goblins, este se vuelve rígido y cae a suelo. El goblin restante decide huir en pánico. Sir Aric investiga los cuerpos buscando algo de valor.
¿encuentra algo? Even: 🎲 2 /D6. No.
Era mucho esperar algo valioso en estas pobres criaturas.
Mediodía
Travel: 🎲 8 /D8. Hostile encounter. 🎲 1 /D8. Creature encounter. 🎲 5 /D6. Humanoid.
Un troll solitario, hambriento y desesperado, emerge de entre los matorrales mientras busca su próxima comida.
¿Sir Aric lo puede apaciguar con algún trozo de carne que lleve? Unlikely: 🎲 6 /D6 y 🎲 6 /D6. 😆.
El troll se queda tan contento que comienza a arrancar hierba para acompañar la carne. Sir Aric no pierde tiempo y se escabulle.
Tarde
Clima: 🎲 10 /D12. Similar but wetter.
Travel: 🎲 6 /D8. Passive encounter. 🎲 7 /D8. Location. 🎲 6 /D8. Outpost.
A poca distancia de un puesto avanzado abandonado, Sir Aric descubre un pequeño campamento de refugiados que han escapado de conflictos en otras regiones. Estas personas buscan seguridad y están intentando reorganizar sus vidas. Están dispuestos a compartir sus historias y pueden necesitar ayuda con suministros o protección.
¿hay alguien con quien valga la pena interactuar? Likely: 🎲 6 /D6 y 🎲 4 /D6. Yes, and...
Es una de las personas que se acerca a hablar y le pide información de cómo llegar a Eldorion, han escuchado que encontrarán protección y hasta trabajo honesto. Le ofrece (por conveniencia diré que abajo del mapa sigue al sur) el consejo de que no se adentre más al sur en éstas tierras, es muy peligroso. Sir Aric medita y acepta ayudarles, les provee un pequeño mapa indicando los riesgos principales que pueden encontrar, más o menos siguiente la misma ruta que el hasta acá.
Noche
Levanta su campamento con éstas gentes y pasa la noche ahí mientras escucha los cantos de los adultos para reconfortar a los más pequeños.
Mapa
Imagen de DALL-E 3.