06 Hexcrawl estilo West Marches en solitario usando Scarlet Heroes - Semana 6

Autor edrperez Tiempo de lectura 26 minutos

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Día 36 - 8 de Primer Hielo

Hex 04.27

Pues veamos lo de la mazmorra. Como la encontré en las montañas diré que puede ser otra cosa que incluida una caverna.

Tipo: 🎲 10 /D10. Academia. Tamaño: 🎲 3 /D10. Ubicaciones: 🎲 14 /(D6x3).

Es mucho más grande que la anterior.

Habitantes comunes: 🎲 17 /D20. Saqueadores.

Entonces es una vieja academia entre las montañas que fue enterrada por algún deslave y olvidada por el tiempo. Ahora es hogar de unos saqueadores.

Dejaré el nivel de amenaza en uno.

Comenzaré con la primera ubicación

Ubicación 1

Tipo general: 🎲 3 /D20. Habitaciones de los aprendices.

Ahora los contenidos.

¿Encuentro? 🎲 4 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 8 /D10. Oculto.

¿Peligro? 🎲 4 /(D10+3). No. Las reglas mandan que si hay tesoro pero no hay encuentro entonces debo agregar un modificador de +3 al Peligro.

¿Característica? 🎲 4 /(D10). No.

El túnel en la montaña nos ha llevado a una fisura en la pared de lo que parecen unas habitaciones mal cuidadas con el paso del tiempo. No parece que nadie duerma aquí pero tampoco está vacío.

Diré que con una tirada de verificación voy a buscar a ver si encuentro algo. Diré que es sabiduría con una dificultad promedio, es de 11. Como mi modificador es de 0 y no tengo rasgos relevantes.

🎲 2 /(D8x2). Fallo.

Busco rápidamente pero no parece haber nada importante en este lugar. Me digo a mi mismo que tiene sentido pues es una entrada a este lugar.

Dirección de la siguiente ubicación: 🎲 7 /D10. Suroeste.

Ubicación 2

Tipo general: 🎲 12 /D20. Celda segura.

Acá lo voy a interpretar como un lugar de estudio y no como una celda de prisión.

¿Encuentro? 🎲 10 /D10. Si.

🎲 17 /(D6x3). Mal resultado.

Esbirros: 🎲 3 /(D4x2). Aventureros novatos. HD 1, AC 7, Atk +1, Dmg 1d6, MV 30', ML 8.
Elites: 2 x 1 = 2 elites. Filibusteros experimentados. HD 1, AC 5, Atk +1, Dmg 1d10, MV 30', ML 10.

¿Reacción? Acá no pide revisar la tabla de reacciones como los encuentros en hexágonos, acá pide la tabla de la página 117. Veamos:

🎲 2 /D3. PNJ Extraño.

Tanto ellos como nosotros estamos sorprendidos, tanto ellos como de saber cómo llegué hasta acá y nosotros de encontrar gente en este lugar dilapidado.

No usaré ningún modificador porque no hay tiempo de reaccionar.

🎲 5 /(D6x2). Flat refusal.

No quieren saber nada de nosotros. Si ésta es su guarida pues obviamente no querrán que andemos husmeando. Les intento mentir que somos de otro grupo que nos pidieron reunirnos acá.

¿Me cree? Unlikely: 🎲 18 /D20. Si.

Nos dan la bienvenida y nos dicen que tengamos más cuidado en una próxima ocasión, ellos se dirigen a hacer un trabajo. Se largan y nos dejan en la celda.

¿Tesoro? 🎲 10 /D10. Si.

🎲 11 /(D6x3). Tesoro estándar para el encuentro presente pero como el encuentro se fue entonces un "trove M1", es "petty cash amount. > 🎲 15 (1d610) | 1d6[5]=5 10*

Encontramos en una parte del estudio bajo una mesa mal disfrazada una bolsa por 15 piezas de oro.

Bueno, eso estuvo raro.

Por cierto, estoy tratando a los saqueadores como humanos.

¿Peligro? 🎲 7 /D10. No.

¿Característica? 🎲 4 /D10. No.

Ahora veamos dirección a la siguiente ubicación: 🎲 3 /D10. Noreste, es de donde venimos. Entonces según entiendo en las reglas debo dibujar un pasillo, lo interpretaré como otro pasillo o agregar escaleras hacia arriba o abajo. Uno será pasillo y dos escaleras.

🎲 1 /D2. Pasillo.

Nuevamente la dirección: 🎲 2 /D10. Norte.

Ubicación 3

Tipo general: 🎲 3 /D20. Habitaciones de aprendices, nuevamente.

¿Encuentro? 🎲 6 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 3 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 3 /D10. No.

¿Característica? 🎲 11 /(D10+1). Si. Como no había ni encuentro, tesoro o peligro agregué el +1 según las reglas.

Acá hay dos alternativas; una de cómo armar la característica y otra de ejemplos, lo mantendré simple y usaré los ejemplos: 🎲 1 /D4 y 🎲 6 /D10. Un elaborado aparato de iluminación, posiblemente aún funcionando.

Llegamos a otras habitaciones, este lugar en general parece un monasterio o una academia. En éstas habitaciones encontramos en el techo colgando una extraña "lámpara" que parece ser iluminada por velas pero a la vez tiene vidrios que parece ayudar con el aumento de iluminación. Parece que aún funciona pero no tiene suficientes velas.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 3 /D10. Noreste.

Ubicación 4

Tipo general: 🎲 13 /D20. Habitación de sirvientes.

¿Encuentro? 🎲 5 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 1 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 7 /D10. No.

¿Característica? 🎲 7 /(D10+1). No.

Llegamos a unas habitaciones mucho más simples y menos ornamentadas que las otras que hemos encontrado. No parece haber mucho aquí.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 10 /D10. Está ubicada en donde haga más compacta la mazmorra. Diré que sureste.

Ubicación 5

Tipo general: 🎲 14 /D20. Taller de artesano.

¿Encuentro? 🎲 6 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 1 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 5 /D10. No.

¿Característica? 🎲 4 /(D10+1). No.

Éste nuevo lugar parece uno de algún artesano, hay herramientas y materiales envejecidos por el paso del tiempo, algunos desintegrados. No parece haber algo de valor acá.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 4 /D10. Este.

Ubicación 6

Tipo general: 🎲 8 /D20. Cocina.

¿Encuentro? 🎲 8 /D10. Si. 🎲 15 /(D6x3). Otro mal resultado.

Cantidad: 🎲 4 /(D6+1). Diré que 3 esbirros y un elite.

Esbirros: 3. Aventureros novatos. HD 1, AC 7, Atk +1, Dmg 1d6, MV 30', ML 8.
Elites: 1. Filibustero experimentado. HD 1, AC 5, Atk +1, Dmg 1d10, MV 30', ML 10.

Bestias guardianas o aliados 50%: 🎲 37 /D100. No.

Reacción: 🎲 2 /D3. Sorprendidos, nuevamente.

🎲 6 /(D6x2). Qualified refusal.

Nos observan con menor sorpresa pero aún no saben qué pensar de nosotros.

¿Observan mi equipo? Likely: 🎲 8 /D20. No, pero... 🎲 4 /D6. No tiene sentido el resultado pero diré que los saqueadores no se creen el mismo cuento que le dimos al otro grupo. Comienza el combate.

Combate

Ronda 1

Pienso que están bastante cerca, a 30 pies.

Me acerco y ataco al esbirro 1 con mi hacha.

🎲 24 (1d20+3+7) | 1d20+3[14]=17 7

Éxito.

Daño: 🎲 5 /D8. 1 daño al esbirro 1, eliminado.

¿Está el elite a su lado? Very likely: 🎲 3 /D20. No, pero... el esbirro 2 está a su lado.

Dado de refriega: 🎲 4 /D8. 1 daño al esbirro 2, eliminado.

La mitad ha caído, ahora a revisar la moral.

Ronda 2

Esbirro 3 con moral de 8: 🎲 7 /(D6x2). Sigue en la pelea.
Elite con moral de 10: 🎲 6 /(D6x2). Sigue en la pelea.

Ahora ellos atacan.

Esbirro 3: > 🎲 17 (1d20+1+6) | 1d20+1[10]=11 6

Fallo.

Elite: > 🎲 9 (1d20+1+6) | 1d20+1[2]=3 6

Fallo.

Ambos se acerca, el más joven intenta atacarme con una espada corta pero falla, en ese instante el otro que es un poco mayor intenta con su espada larga, también falla.

Ronda 3

Mi turno, ambos están a distancia.

🎲 15 (1d20+3+7) | 1d20+3[5]=8 7

Fallo.

Dado de refriega: 🎲 4 /D8. 1 daño.

Aunque al blandir mi hacha el más joven la evadió justo a tiempo ésta sólo fue una finta y al final pude impactarlo.

El mayor ataca en ese momento.

🎲 8 (1d20+1+6) | 1d20+1[1]=2 6

Fallo.

Pero no lo logra, freno su golpe con el hacha.

Ronda 4

🎲 20 (1d20+3+5) | 1d20+3[12]=15 5

Éxito.

Daño: 🎲 5 /D8. 1 daño, enemigo derrotado.

Al final logramos producir cuatro cuerpos...

Una revelación: con esto me estoy dando cuenta que las reglas de daño indican agregar el modificar de atributo al daño y no sólo a la tirada de ataque.

Ya que hay personas viviendo acá y aunque no estemos en tierras civilizadas voy a revisar si el combate va a alertar a otras posibles personas que vivan aquí. Aquí lo voy a interpretar como que tengo que revisar luego del primer combate ya que no lo pensé antes.

🎲 9 /(D10+4). Si es 8 o más se da la alarma. El +1 es porque el combate duró más de 4 rondas. La alarma se ha dado.

Seguramente con el ruido que hicimos alguien más escuchó en una ubicación cercana.

¿Tesoro? 🎲 8 /(D10+3). Oculto.

Diré que con una tirada de verificación voy a buscar a ver si encuentro algo. Diré que es sabiduría con una dificultad promedio, es de 11. Como mi modificador es de 0 y no tengo rasgos relevantes.

🎲 11 /(D8x2). Éxito. 🎲 12 /(D6x3). Nuevamente un tesoro estándar para el encuentro.

Supongo que el H2 porque los humanos en el bestiario por lo general tienen esto.

1d6 gp, 25% of 1 Cheap Jewelry, 5% of 1 Costly Jewelry

🎲 2 /D6. 2 piezas de oro.

joya barata: > 🎲 *18 (1d10 * 10) | 1d10[8]=8 10*

🧮 4.5 (0.25*18)

joya barata equivalente a 4 piezas de oro y 5 piezas de plata.

joya costosa: > 🎲 101 (1d6100) | 1d6[1]=1 100*

🧮 5.05 (101*0.05)

joya costosa equivalente a 5 piezas de oro y 5 piezas de cobre.

Logramos encontrar algunas cosas valiosas entre las pertenencias de estos saqueadores, pero definitivamente saben que hay intrusos.

¿Peligro?

🎲 3 /D10. No.

¿Característica?

🎲 4 /D10. No.

No hay nada más interesante

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 8 /D10. Oeste. Es de donde venimos. Uno será pasillo y dos escaleras.

🎲 1 /D2. Pasillo.

🎲 10 /D10. Más compacto, al sur.

Ubicación 7

Tipo general: 🎲 7 /D20. Bodega.

¿Encuentro? 🎲 7 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 7 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 1 /D10. No.

¿Característica? 🎲 5 /(D10+1). No.

Llegamos a una bodega o almacén de algún tipo cuando de repente...

Prueba de sigilo por la alarma con dificultad de 11: 🎲 6 /(D8x2+1). Fallo en el sigilo.

Y aquí me doy cuenta que tampoco he estado haciendo la verificación por enemigos errantes al final de cada turno, en fin.

Enemigos: 🎲 8 /(D6x3). 🎲 3 /(D4+1). Esbirros o civiles y tal vez un elite. Acá por ser tan poco el resultado y tan desolado el lugar diré que son...

tres jóvenes saqueadores saltan al ataque desde las sombras.

Combate

3 x aventureros novatos. HD 1, AC 7, Atk +1, Dmg 1d6, MV 30', ML 8.

Ronda 1

🎲 13 (1d20+3+7) | 1d20+3[3]=6 7

Fallo.

Como

Dado de refriega: 🎲 8 /D8. 2 puntos de daño, logro eliminar a dos.

Esbirro 3 con moral de 8: 🎲 7 /(D8x2). Sigue en la pelea.

Turno del esbirro 3: > 🎲 17 (1d20+1+6) | 1d20+1[10]=11 6 . Fallo.

Ronda 2

Mi turno:

🎲 14 (1d20+3+7) | 1d20+3[4]=7 7

Fallo.

Dado de refriega: 🎲 6 /D8. Dos puntos de daño. Esbirro 3 eliminado.

El combate fue torpe pero luego de unos errores de estos novicios logramos salir en pie.

Acá voy a decir que no hay verificación de alarma porque este combate fue resultado de una verificación así.

Tampoco hay tesoro porque en las reglas de la página 125 dice que los enemigos errantes casi nunca tienen tesoro que valga la pena. Además que acabamos de recibir tesoro.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 4 /D10. Este.

Ubicación 8

Tipo general: 🎲 6 /D20. ¿Sala de adivinación? al menos así lo traduzco de "divination room".

¿Encuentro? 🎲 10 /D10. Si.

Enemigos: 🎲 17 /(D6x3). 🎲 6 /(D4x2). Esbirros. 2 x T HD de elites, magos o jefes.

Voy a tirar 1d3 para el primero: 🎲 3 /D3. Jefe. Y para el segundo: 🎲 1 /D3. Elite.

Entonces encontramos 6 esbirros, 1 elite y 1 jefe.

Esbirro: HD 1, AC 7, Atk +1, Dmg 1d6, MV 30’, ML 8

Elite: HD 1, AC 5, Atk 1, Dmg 1d10, MV 30, ML 10

Jefe: HD 4 (1+3), Atk 4 (1+3), Dmg 2d8, MV 30, ML 10

Creo que vamos a huir, hay mucha gente acá. A recibir golpes. Como son muchos voy a hacer tres tiradas.

🎲 8 (1d20+1+6) | 1d20+1[1]=2 6. Fallo de los esbirros.

🎲 8 (1d20+1+6) | 1d20+1[1]=2 6. Fallo del elite.

🎲 11 (1d20+4+6) | 1d20+4[1]=5 6. Fallo del jefe.

Ahora la tirada de escape con Destreza: 🎲 6 /(D6x2+1) vs 🎲 10 /(D6x2+1). Fallo. El más uno es porque vi que todos se mueven a la misma velocidad que yo entonces no es ventaja.

Como perdí: 🎲 4 /D6. Nos logramos mover a una sala adyacente pero soy perseguido y el combate continúa allí. Que aburrido.

Ni vale la pena revisar por alarmas.

¿Sala nueva? Unknown: 🎲 20 /D20. Si.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 5 /D10. Sureste.

Ubicación 9

Tipo general: 🎲 6 /D20. Nuevamente una sala de adivinación, diré que es una extensión de la misma ubicación.

Combate

Nuevamente intentaré huir.

🎲 9 (1d20+1+6) | 1d20+1[2]=3 6. Fallo de los esbirros.

🎲 26 (1d20+1+6) | 1d20+1[19]=20 6. Éxito del elite. Daño: 🎲 1 /D10. Sin daño recibido.

🎲 19 (1d20+4+6) | 1d20+4[9]=13 6. Fallo del jefe.

Ahora la tirada de escape con Destreza: 🎲 12 /(D6x2+1) vs 🎲 6 /(D6x2+1). Éxito.

Al fin. Diré que luego de forcejear el piso podrido cede y caemos al vacío. No sufrimos daño pero logramos evadir a los perseguidores. Diré que llegamos a una ubicación inexplorada.

Nivel 2

La pondré directamente al sur de la 9 pero está en un nivel inferior.

Ubicación 10

Tipo general: 🎲 5 /D20. ¿Salda de convocación? traducido de "summoning room".

¿Encuentro? 🎲 2 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 8 /D10. Oculto.

Diré que con una tirada de verificación voy a buscar a ver si encuentro algo. Diré que es sabiduría con una dificultad promedio, es de 11. Como mi modificador es de 0 y no tengo rasgos relevantes.

🎲 5 /(D8x2). Fallo.

¿Peligro? 🎲 8 /D10. No.

¿Característica? 🎲 7 /D10. No.

Nos recuperamos rápidamente, vemos a nuestros alrededores y nos encontramos en una extraña ubicación con extraños dibujos en las paredes. Hacia arriba escuchamos gritos y maldiciones pero nadie baja, desaparecen tal vez buscando la forma de descender.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 8 /D10. Oeste.

Ubicación 11

Tipo general: 🎲 16 /D20. Sala conmemorativa.

¿Encuentro? 🎲 8 /D10. No, que aburrido, otro encuentro, diré que no.

¿Tesoro? 🎲 4 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 1 /D10. No.

¿Característica? 🎲 11 /(D10+1). Si.

Llegamos a un lugar donde existen muchas pinturas que cuentan historias, imagino que de los diferentes personas que han pasado por este lugar en tiempo antiguos. Personas con apariencias solemnes dirigiéndose a otros grupos más grandes. Entre ellos aparece una mujer ya entrada en años que parece desvelar una luz que tiene en un recipiente. Todo esto es muy extraño.

Estoy ignorando lo de la alarma porque caímos a un nivel inferior, supongo que no es tan fácil llegar hasta aquí.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 8 /D10. Oeste.

Ubicación 12

Tipo general: 🎲 1 /D20. Laboratorio.

¿Encuentro? 🎲 1 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 4 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 1 /D10. No.

¿Característica? 🎲 7 /(D10+1). No.

Seguimos caminando y llegamos a un lugar donde hay muchos cristales, rocas y cosas podridas, tal vez es donde estudiaban todos estos prodigios del mundo.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 1 /D10. Noroeste.

Ubicación 13

Tipo general: 🎲 4 /D20. Recámara principal.

¿Encuentro? 🎲 6 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 3 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 9 /D10. No.

¿Característica? 🎲 8 /(D10+1). No.

Llegamos a la recamara principal de quién sea haya vivido acá, tal vez la cabeza de este lugar. No sabemos aún si esto forma parte de la construcción de arriba, más bien parece ser un lugar apartado para una persona en particular. Tal vez algún mago que dirigía este lugar de estudio.

Dirección para la siguiente ubicación: 🎲 7 /D10. Suroeste.

Ubicación 14

Tipo general: 🎲 5 /D20. Sala de convocación.

¿Encuentro? 🎲 4 /D10. No.

¿Tesoro? 🎲 4 /D10. No.

¿Peligro? 🎲 4 /D10. No.

¿Característica? 🎲 3 /(D10+1). No.

Otra sala de con extraños dibujos en las paredes pero en ésta parece que algo no concuerda. Uno de los lados parece más corto que los otros. Luego de tocas las pareces encontramos una que suena hueca. Luego de un rato mi porteador encuentra una lámpara que al presionarla hace que la pared hueca se abra y revela unas escalerillas hacia arriba.

Tomamos las escalerillas y llegamos a la celda, más precisamente a una trampilla oculta para una mesa, que encontramos al principio. Decido que es hora de salir de aquí y nos dirigimos al lugar por donde entramos.

Básicamente me di permiso de escapar usando la narrativa del lugar inferior desierto y oculto a los saqueadores. Es cierto que me salió un encuentro en el nivel inferior pero pensé que no sería lo más lógico de forma narrativa, a menos que hubiera querido pelear con una criatura... y a nivel 1 es algo que definitivamente no quiero. Y a la ubicación dos porque el mover el segundo nivel bajo el primer nivel queda bastante cerca la 14 de la 2.