05 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl

Autor edrperez Tiempo de lectura 17 minutos

Sesión 5

Voy a seguir seleccionando hexágonos de forma arbitraria.

Día 7

Vamos a preguntar si hay una cueva / mazmorra en este lugar por lo visto ayer por la tarde.
¿Hay alguna entrada subterránea? Usando OPSE en Oracle Likely (1d6 >=3 y 1d6 modificador): 🎲 5 /D6: Si. 🎲 6 /D6: y...
Bueno, entonces si hay una entrada subterránea y está justo entre las rocas gigantes.
Luego de hacer la tirada en OPSE me di cuenta que el mismo M.A.G. Solo Hex Crawl trae un pequeño oráculo 🙈.

Hex 00.02

Mañana

Clima: 🎲 5 /(D8-1): Cool and Cloudy
Travel: 🎲 1 /D8. Nothing. Entonces sólo queda entrar.

Luego de casi caer enfermo el día anterior, hoy amaneció fresco y Sir Aric decide investigar la entra subterránea que existe entre las rocas gigantes.

Aquí comienza una investigación subterránea, no tomaré en cuenta el paso del tiempo como en el mundo exterior. Al final asumiré que le tomó todo el día explorar la cueva y salió ya sea en el hexágono de al lado o en otro si es muy grande el complejo subterráneo. ¿Cuántas ubicaciones? Pues hasta que me aburra o corra mucho peligro. Vamos a construir el lugar.

Área 1

  1. Tamaño: 🎲 5 /D6. Grande.
  2. Forma: 🎲 2 /D6. Círculo.
  3. Salidas: 🎲 6 /D6. Dos.
    1. Salida 1: 🎲 4 /D6. Puerta.
      1. Puerta: 🎲 4 /D6. Cerrada.
    2. Salida 2: 🎲 1 /D6. Corredor.
  4. 5. Contenido y Adjetivo: 🎲 7 /D8 y 🎲 1 /D6. Estalagmitas.

Para mapear voy a usar DOT. Tal vez no se va a ver llamativo pero es rápido y práctico. Así sería la primera área.

Luego voy a usar la misma tirada de Travel para ver qué hay aquí.
Travel: 🎲 5 /D8. Discovery: 🎲 6 /D8. Feature: 🎲 8 /D8. Hot spring.

Cuando Sir Aric se adentra en ésta caverna puede ver que hay estalagmitas en el camino y entre ellas puede ver aguas termales. Puede ver un corredor que sigue a la oscuridad y otro camino que lleva a una puerta cerrada.

¿puerta o corredor? 🎲 1 /D2. Puerta

La curiosidad lo domina y decide ir a abrir esa puerta antigua. La empuja y ésta lleva a...

Área 2

  1. Tamaño: 🎲 3 /D6. Mediana.
  2. Forma: 🎲 3 /D6. Cuadrada.
  3. Salidas: 🎲 5 /D6. Dos.
    1. Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
      1. 🎲 6 /D6. Abierta.
    2. Salida 2: 🎲 3 /D6. Puerta.
      1. 🎲 2 /D6. Cerrada con llave.
  4. 5. Contenido y Adjetivo: 🎲 4 /D8 y 🎲 2 /D6. Puerta.

Travel: 🎲 2 /D8. Feature: 🎲 6 /D8. Odd Tree / Plant.

un lugar con más puertas, el lugar se ve ligeramente iluminado y Sir Aric encuentra unas plantas extrañas que parecen ser la fuente de la iluminación, sus hojas emiten luz y hace un dibujo rápido de las mismas. Al terminar dirige su mirada a las otras dos puertas a parte de la cual llegó, una parece cerrada con un candado y la otra está abierta. Decide ir por la abierta, y...

Área 4

  1. Tamaño: 🎲 3 /D6. Mediana.
  2. Forma: 🎲 4 /D6. Rectangular.
  3. Salidas: 🎲 5 /D6. Dos.
    1. Salida 1: 🎲 3 /D6. Puerta.
      1. 🎲 1 /D6. Entrampada.
    2. Salida 2: 🎲 2 /D6. Corredor.
  4. 5. Contenido y Adjetivo: 🎲 6 /D8 y 🎲 5 /D6. Piscina.

Travel: 🎲 1 /D8. Nothing.

Sir Aric encuentra un estanque que cubre casi todo el área, luego de una inspección puede constatar que sólo hay agua y otras criaturas que viven en el lugar. El área parece estar construida con ciertas dimensiones a propósito. Luego dirige su atención a un corredor que se hunde en la oscuridad y una puerta cerrada. Se dirige a examinar la puerta.

¿encuentra que tiene trampa? Diré que es... 🎲 2 /D6. Fácil.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la puerta.
🎲 4 /D6 vs 🎲 3 /D6. Éxito.

Sir Aric logra encontrar el mecanismo de la trampa y logra desarmarla, ahora la puerta está abierta y decide adentrarse vencido por su curiosidad.

Área 6

  1. Tamaño: 🎲 3 /D6. Mediana.
  2. Forma: 🎲 5 /D6. Hexágono.
  3. Salidas: 🎲 2 /D6. Una.
    1. Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
      1. 🎲 6 /D6. Abierta.
  4. 5. Contenido y Adjetivo: 🎲 4 /D8 y 🎲 4 /D6. Escritura.

Travel: 🎲 4 /D8. Augurio.

Llega a una extraña habitación con una forma más elaborada que la anterior, parece que existen seis paredes definidas las cuales tienen varios caracteres de los cuales Sir Aric logra copiar lo que puede, lo siguiente es un ejemplo:

ᚠᛇᚱᛂ ᛞᛆᛋ ᛁᚾᚷᛂᚾᛏᛂᛁᛖᛋ
ᚦᛂ ᛏᚱᚢᛏᚷ ᛂᛋ ᚢᛖᛂᚢᛂᚱ ᚠᚾᛁᚷᛂ
ᚠᛂᚱᚩᚷᚩᛏᛂᚾ ᛏᚱᚢᚦ ᛁᚾ ᚢᛁᛆᛚᚣ
ᛁᛚᛁᛁᛋ ᛂᚱᛚᛂᛁᛋ ᚱᚢᛗ ᛋᚱᛂᛆᛚᛁ
ᛋᛆᚾᚦᛆ ᚾᚩᚢᚷᛂᛞ ᚢᚦᛁᛋ ᛁᚾ ᚦᚱᚢᛗ

Sir Aric no entiende y parece que todos los caracteres en las paredes son del mismo tipo. Luego de un rato y anonadado decide continuar por la puerta abierta.

Área 8

  1. Tamaño: 🎲 3 /D6. Mediana.
  2. Forma: 🎲 3 /D6. Cuadrada.
  3. Salidas: 🎲 5 /D6. Dos.
    1. Salida 1: 🎲 5 /D6. Puerta.
      1. 🎲 1 /D6. Entrampada.
    2. Salida 2: 🎲 5 /D6. Puerta.
      1. 🎲 5 /D6. Secreta.
  4. 5. Contenido y Adjetivo: 🎲 2 /D8 y 🎲 2 /D6. Mosaicos.

Travel: 🎲 7 /D8. Encuentro hostil: 🎲 8 /D8. Asentamiento. No elegiré qué tipo de asentamiento pues es una habitación subterránea mediana aunque sin especificar dimensiones. Estos resultados están raros, le preguntaré a ChatGPT.

Mi prompt: Mi aventurero en un juego de rol de fantasía es Sir Aric Stormblade. Se encuentra en un complejo subterráneo. Llega a una ubicación subterránea de tamaño mediano, aquí encuentra un asentamiento hostil. Por favor, proporciona 3 posibles encuentros hostiles en esta ubicación. Considera el tamaño del lugar.

Me quedo con esto: En el corazón del asentamiento, Sir Aric descubre un demonio encadenado que ha sido liberado accidentalmente. Esta criatura infernal, aunque inicialmente restringida, utiliza sus poderes oscuros para atacar con ráfagas de fuego y garras afiladas.

Sir Aric comienza a pensar que ha cometido un grave error al seguir por esa puerta abierta, llega a un lugar que parece ser una prisión para la criatura demoniaca encadenada que ve con odio a al explorador mientras azota sus viejas cadenas intentando liberarse.

Diré que es Moderado (d8) hasta que logre liberarse en 🎲 3 /(D2x2) 3 turnos, luego será Muy difícil (d12). Tendrá 4 hits, al liberarse tendrá 2 más.

Combate
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la del enemigo.
🎲 5 /D8 vs 🎲 4 /D8. Éxito. 2 de daño al demonio, le quedan 4.
🎲 2 /D8 vs 🎲 7 /D8. Fallo. Escudo absorbe daño.
🎲 6 /D8 vs 🎲 8 /D8. Fallo. Armadura absorbe daño.
Demonio liberado.
🎲 7 /D8 vs 🎲 12 /D12. Fallo. Sir Aric recibe 1 daño, le quedan 4.
🎲 7 /D8 vs 🎲 10 /D12. Fallo. Sir Aric recibe 1 daño, le quedan 3.
🎲 5 /D8 vs 🎲 12 /D12. Fallo. Sir Aric recibe 1 daño, le quedan 2.
🎲 8 /D8 vs 🎲 9 /D12. Fallo. Sir Aric recibe 1 daño, le queda 1.
🎲 4 /D8 vs 🎲 11 /D12. Fallo. Sir Aric pierde.

Sir Aric arremete con su espada contra el demonio ocasionando unas heridas pero el demonio responde con su cola y luego de mantenerlo a raya logra liberarse y comienza un combate desigual. En el último momento, el demonio ofrece a Sir Aric un pacto. A cambio de su vida, el demonio le exige un servicio futuro. Sir Aric, desesperado por sobrevivir, acepta el trato. Es curado por el demonio, pero ahora tiene la carga de cumplir la promesa hecha al demonio. Con esto, el demonio se funde en las sombras y desaparece dejando a Sir Aric con un esbirro en su propia sombra como acompañante para que lo ayude en su viaje, pero Sir Aric sabe que es más un observador que otra cosa.

Vaya, pues esto se salió de control, al pobre Sir Aric está en deuda con un demonio, quién sabe si será sólo un servicio o será de por vida.

Luego de pasar un tiempo sentado pensando en lo que ha ocurrido, Sir Aric decide seguir su camino. No sin antes explorar este lugar. En la paredes encuentra mosaicos que muestran antiguas pinturas detallando lo que parece ser la vida de este demonio en tiempos antiguos, también muestra su captura y aprisionamiento.

¿detecta la puerta secreta? Diré que es... 🎲 5 /D6. Difícil.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la puerta.
🎲 2 /D6 vs 🎲 4 /D10. No la detecta.

Luego de registrar todo lo que puede de su nuevo acreedor para intentar derrotarle en un futuro, decide abrir la puerta y...

¿detecta la trampa? Diré que es... 🎲 3 /D6. Moderada.
Primero será la tirada de Sir Aric y luego la de la puerta.
🎲 1 /D6 vs 🎲 3 /D8. Fallo.

Na, le voy a dar un respiro al pobre Sir Aric, pienso que es buen momento para salir de este lugar, diré que la siguiente ubicación (la puerta entrampada) lleva a la salida de este lugar.

encuentra una serie de pasillos y grutas que lo hacen sentir que va subiendo en nivel. Luego de un tiempo sale a encontrar el cielo estrellado entre una formación rocosa. Decide montar su campamento y descansar lo que pueda. Este día ha sido muy largo.

Voy a decir que sale en Hex 01.03 y de una vez definiré el terreno.
Terreno: 🎲 1 /D6. Es igual que al anterior, Hills.
¿Sabes qué es lo más chistoso? Que yo decidí que aquí hubiera un complejo subterráneo 😆 no es que me haya salido en las tiradas de Travel.


Esquema del complejo subterráneo.


Mapa


Imagen de DALL-E 3.