04 El camino a Jötunheim - Minimalist Adventure Game M.A.G

Autor edrperez Tiempo de lectura 12 minutos

Sesión 4

Ubicación 12 (continuación)

¿Intenta buscar algo en ese lugar? No lo creo, luego de ver esa escena deciden proseguir por el primero pasaje abierto.

Ubicación 13

This armory holds many old and decayed weapons and armor. Una puerta abierta, una puerta secreta moderada de descubrir y abrir.
Evento: 1d8: [6] = 6. No, Umbral +1, ahora es 2.
Encuentro: Si, y... Loot/Loss dice oportunidad tipo de evento Hurt short

Esta armería contiene no sólo armas viejas sino que armas en buen estado, seguramente son las que usan los jotun, dónde sea que se encuentren, es extraño que aún no hayan aparecido. Ragnar recomiendo a Haraldson destruir todas las armas que pueda para prevenir que los enemigos sean más fuertes en el futuro.

¿En lo que hacen eso descubren la puerta secreta? Ragnar: 1d6: [4] = 4 vs 1d8: [2] = 2. Si.
¿La puede abrir? Ragnar: 1d6: [4] = 4 vs 1d8: [6] = 6. No.
Intenta derribarla Ragnar: 1d8: [8] = 8 vs 1d8: [2] = 2. Si.

Ragnar está reuniendo algunas de las armas para poder destruirlas más rápido y al hacer esto logra encontrar lo que parece ser una puerta oculta, intenta abrirla pero no encuentra una forma de hacerlo, usando su hombro luego de un empujón algo suena como a roto y la puerta se abre. El grupo decide investigar.

Se que era un evento pero por las descripciones y todo pensé que lo mejor era hace algo más ambiental que de combate.

Ubicación 14

The undeground barracks is definitely dark enough for people to sleep, but snoring echoes. Una puerta cerrada difícil de abrir.
Evento: 1d8: [4] = 4. No, Umbral +1, ahora es 3.
Encuentro: Si. 2d6: [4, 3] = 7. Según el Nivel: 1d4: [2] = 2. Frostorrma, Serpiente de hielo que congela todo a su paso, custodia las entradas a cavernas místicas, un hit, dificultad d4. EBC Combat: pelea a a muerte, algunas. Diré que unas cuatro.

Llegan a unos barracones ocultos, por alguna razón, un lugar pero solo donde se escucha el eco de lo que hacen. Un frío terrible se siente en el ambiente y cuando alumbran el lugar pueden ver cuatro serpientes de hielo que parecen haber terminado de congelar a un par de jotun dormidos. Cambian su enfoque a los héroes.

Combate
Haraldoson vs Frostorrma 1: 1d8: [3] = 3 vs 1d4: [1] = 1. Éxito, derrotada.
Ragnas vs Frostorrma 2: 1d8: [2] = 2 vs 1d4: [2] = 2. Éxito parcial, suficiente para derrotarla.
Vali vs Frostorrma 3: 1d6: [6] = 6 vs 1d4: [1] = 1. Éxito, derrotada.
Haraldson vs Frostorrma 4: 1d8: [3] = 3 vs 1d4: [1] = 1. Éxito derrotada.

El trío logra derrotar a las serpientes y aunque Ragnar tiene algún problema con su blanco logra despacharla al final. Luego del combate contemplan a los jotun dormidos, piensan que es probable que estos estuvieran acá como guardianes ocultos de la armería pero de alguna forma esas serpientes logran entrar y les congelaron mientras dormí. Luego giran su atención a la puerta que en primera instancia parece difícil de abrir, se aproximan.

Haraldson: 1d6: [2] = 2 vs 1d10: [7] = 7. Fallo.
Haraldson: :1d8: [6] = 6. :vs 1d10: [7] = 7. Fallo.

El líder intenta abrir y luego derribarla pero no lo logra, está sólidamente construida. Deciden volver sobre sus pasos y probar con el otro pasaje.

Ubicación 13 (segunda visita)

Evento: 1d8: [4] = 4. No, Umbral +1, ahora es 4.
Encuentro: No.
Trampa: Si. EBC Trap: Time blasts of fire, fácil de descubrir, moderado de desactivar y difícil de evitar.

Cuando vuelven a la armería una flecha en llamas les recibe frente a sus pies, luego escuchan ruido como de piedra y madera moviéndose a un ritmo establecido. Nuevamente una flecha en llamas cae cerca de ellos. Parece ser que entrar a la habitación de los guardianes de la armería ha activado ésta trampa que aunque cruda y torpe los tiene asediados pues el paso fuera hacia la armería es estrecha. Vali intentará esquivar y acercarse la fuente pues desde donde está no tiene espacio para apuntar.

Vali: 1d6: [2] = 2 vs 1d10: [2] = 2. Éxito parcial.

Apenas logra esquivar el último proyectil pero en el proceso otra trampa se activar y comienza a cargar una flecha en su dirección la cual es justo debajo de la primera.

Valir: :1d6: [1] = 1. vs 1d10: [1] = 1. Éxito parcial.

Nuevamente esquiva apenas la siguiente flecha y en ésta ocasión se da cuenta que su arco y flecha se han quedado en la primera trampa. Se niega volver hasta donde está y le grita a Ragnar para que venga en su ayuda.

Ragnar: 1d6: [4] = 4 vs 1d10: [5] = 5. Fallo.

Ragnar lo intenta pero no lo logra y recibe la flecha en su armadura, esto en lugar de herirlo sólo enfurece y de un hachazo destruye la primera trampa, luego se acerca a la segunda y hace lo mismo. Ya con las trampa destruidas se aventura en la otra dirección.

Ubicación 15

A stone bridge sprawls over a scary chasm. YOU SHALL (not) PASS.
Evento: 1d8: [6] = 6. No, Umbral +1, ahora es 5.
Encuentro: Si. 2d6: [6, 2] = 8. Por su orden en Nivel 2: 1d4: [1] = 1. Rúnahǫfuð, Cráneos parlantes cubiertos de runas, ofrecen consejos a cambio de sacrificios, 3 hits y d6 de dificultad. Atacar y huir, huyen a otro grupo de los suyos.

Un puente de piedra se extiende sobre una oscuridad que parece sin fondo. Tres cráneos flotantes comienzan a hablar y ofrecer tratos a los héroes a cambio de algún sacrificio sin importancia para los mortales.

Ya que ofrecen consejos a cambio creo que quieren secretos como sacrificios. ¿Aceptan? Creo que es poco probable: No.

Los héroes se encuentran inquietos frente a tales seres, luego de ofrecer y negociar declinan la invitación y a riesgo de ofender a estas criaturas deciden volver sobre sus pasos ya que viendo con más detenimiento el puente se encuentra roto en una parte lo que les prohíbe el paso.

Ubicación 13 (tercera visita)

Pienso que aquí se acabaron las sorpresas, siguen de largo.

Ubicación 12 (segunda visita)

Los hombres se han ido para seguir con la exploración. Y el trío continua por el pasaje abierto.

Ubicación 16

A pool of hot springs seems to come up from tiny cracks in the rocks. Dos puertas cerradas, moderadas de abrir.
Evento: 1d8: [1] = 1. Si, Umbral reinicia a uno. Saco la octava carta de Tricube Tales Solo Rules Deck: Rey de Corazones, avanza la historia principal de forma positiva, interpreta y saca de nuevo. Les daré un +2, ahora es 3 a la siguiente tirada de evento ya que salió positivo. Saco la novena carta: 7 de picas, desafío físico difícil, tirar 6 para ganar.

Parece ser que este debe ser el lugar al que los hombres se referían cuando dijeron que esas voces los guiaron y los mantuvieron engañados. Es muy posible que si logran cruzar este lugar puedan obtener mejores pistas para llegar al enfrentamiento final. Estas aguas termales parecen ser inofensivas pero ya se siente la opresiva atmósfera con cada paso que dan.

Pienso que deben lograr llegar hasta las puertas, abrir una de ellas y lograr pasar antes de que se acaba el tiempo, no pueden ir rápido por las aguas hirvientes así que se mediré su resistencia. Usaré un "reloj", les daré el 50% de probabilidades en 3 de 6 oportunidades, probaré d8 contra d10.
1d8: [8] = 8 vs 1d10: [2] = 2.
1d8: [5] = 5 vs 1d10: [6] = 6.
1d8: [1] = 1 vs 1d10: [4] = 4.
1d8: [7] = 7 vs :1d10: [2] = 2.
1d8: [1] = 1 vs 1d10: [9] = 9.
1d8: [4] = 4 vs 1d10: [3] = 3. Apenas lo lograron.

He ganado este desafío. Actualmente he ganado 6, 3 y 7 de picas y perdido 4 de picas, 4 de diamantes y 10 de corazones. Las reglas de Tricube indican tener 3 a 4 cartas del 2 al 10 de un palo y 2 de otro palo para dar por concluida la aventura. Aún no tengo lo necesario para terminar.

Casi arrastras logran llegar a una de las puertas y con esfuerzo la abren y logran llegar al pasillo donde recuperan el aliento y sus cuerpos se enfrían un poco luego de casi desfallecer.

Ubicación 17

Slick muck covers the uneven, rocky ground making for difficult terrain to cross. Tres puertas abiertas, una secreta imposible de descubrir y abrir, dentro hay tesoro.
Evento: 1d8: [1] = 1. Si, Umbral se reinicia a 1. Saco la décima carta: 2 de diamantes, desafío ágil fácil de superar, tirar 4, 5 o 6 para ganar. Pienso que será una trampa. EBC Traps: Mechanical Confusing Gas, fácil de detectar, moderado de desactivar, moderado de evitar. Pienso que la dificultad debería subir a moderado porque dice que el terreno es difícil de atravesar.

Encuentran un terreno rocalloso cubierto por una viscosa sustancia adorna este ambiente, de la misma sustancia se desprende un vapor grueso que no parece ser nada bueno, si siguen en este lugar es posible que se vean afectados por el mismo. Al otro lado logran ver que hay una fuente de agua está bloqueada y posiblemente al liberarla puede llevar a lavar esta sustancia viscosa. Deciden que Vali debería intentar atravesar este lugar saltando sobre las pocas rocas que no están cubiertas por esa sustancia.

Valir: 1d8: [8] = 8 vs 1d8: [7] = 7. Éxito.

Luego de algunas saltos y acrobacias, Vali logra llegar a donde está el agua, luego con un arrogante revés de su pierna golpea la roca que tenía bloqueada el agua y con una reverencia espera a los aplausos mientras el agua comienza a corres libremente sobre el lugar. No hay aplausos mientras los otros dos atraviesan el lugar.

He ganado este desafío. Actualmente he ganado 6, 3, 7 de picas y 2 de diamantes y perdido 4 de picas, 4 de diamantes y 10 de corazones. Las reglas de Tricube indican tener 3 a 4 cartas del 2 al 10 de un palo y 2 de otro palo para dar por concluida la aventura. Aún no tengo lo necesario para terminar pero pienso que son suficientes para llegar a la escena final de la aventura. Creo que el final será contra Níðhöggrniðjar pues esa sustancia viscosa debe tener algo que ver.

Mapa.

Imagen de DALL-E 3.