03 El camino a Jötunheim - Minimalist Adventure Game M.A.G

Autor edrperez Tiempo de lectura 8 minutos

Sesión 3

Ubicación 6 (segunda visita)

Evento: 1d8: [8] = 8. No. Umbral +1, es 2.
Encuentro: No, pero... se pueden verse los restos del camino de las tortugas, muchas marcas en el suelo.
Trampa: Si. EBC Traps: Acidic Fungus. Moderado de ver, moderado de desactivar, moderado de evadir.

Las marcas en el suelo son profundas piensa Haraldson, y se pregunta por qué en esta parte del suelo no hay marcas, mientras hace eso comienza a escarbar con sus dedos y toca algo extraño.

¿Detecta el mecanismo? 1d6: [4] = 4. 1d8: [8] = 8. No.

Un sonido de piedra y madera suena, mientras en una de las paredes de la caverna una gran parte de la misma parece desprenderse y se aproxima rápidamente a los héroes.

Evasión:
Haraldson: 1d6: [2] = 2 vs 1d8: [7] = 7. No.
Ragnar: 1d6: [2] = 2 vs 1d8: [4] = 4. No.
Vali: 1d8: [5] = 5 vs 1d8: [2] = 2. Si.

Haraldson es tomado completamente por sorpresa, así como Ragnar, mientras que Vali logra evitar ese cuadro que embarra de hongos acídicos a los otros dos.

Haraldson recibe daños en escudo y casco. Ragnar recibe daños en casco.

Luego de limpiar rápidamente su equipo, deciden continuar por uno de los pasajes ignorados anteriormente.

Ubicación 9

A medium circular cavern. It's dark, round, and underground. Dos puertas abiertas.
Evento: 1d8: [1] = 1. Si. Umbral reiniciado a 1. Saco la cuarta carta: 4 de diamantes, desafío agil difícil, 6 para ganar. Diré que es una trampa. EBC Traps: Water pit, moderado de detectar, moderado de desarmar, fácil de evadir. Haraldson va a la cabeza, ¿lo evade? 1d6: [4] = 4 vs 1d10: [8] = 8. No.

Haraldson de repente siente que está caminando en el aire, cae al agua y activa una especie de alarma que suena a lo lejos. Ragnar le ayuda a salir y secar sus implementos. Seguramente alguien se habrá dado cuenta.

He fallado, entonces coloco la carta a la "izquierda". Actualmente he ganado 6 y 3 de picas y perdido 4 de picas y 4 de diamantes.

Ubicación 10

A maze like cavern was formed by large wyrms tunneling back and forth in the area. Una puerta, cerrada, fácil de abrir.
Evento: 1d8: [4] = 4. No. Umbral +1, es 2.
Encuentro: No.
Trampa: Si. EBC Traps: Snakes onf a Plane, elementales de fuego bidimensionales que atacan al pisarlas. Moderado de detectar, fácil de desactivar, difícil de evadir. Ragnar va enfrente: 1d6: [1] = 1 vs 1d8: [5] = 5. Fallo. Recibe dos hits.

Ragnar entra al lugar seguido de los otros dos, observa varios túneles pequeños, posiblemente escarbados por algunas serpientes terrestres, también logra ver una puerta cerrada y de repente siente que sus pies arden. En el suelo están unos extraños dibujos que se mueven por varias partes y eso le ha quemado los pies. Los otros comienzan a saltar para evitar ser alcanzados, Haraldson rápidamente comienza a rociarles con su pellejo de agua, esto hace que una de ellas se evapore en humo, esto hace que las otras entren en pánico y escapen hacia los túneles en las paredes.

Ni siquiera tiraré para abrir la puerta.

Luego de revisar las heridas de Ragnar y abrir la puerta deciden proseguir su camino.

Ubicación 11

Huge stalactites have been hollowed out as homes for the local underground denizens. Tres puertas cerradas, difícil de abrir.
Evento: 1d8: [3] = 3. No. Umbral +1, es 3.
Encuentro: No, pero... se escuchan muchos ruidos de agonía tras dos de las puertas.
Trampa: Si. EBC Traps: Which lever to pull? Trivial de detectar, difícil de desactivar, imposible de evadir.

Llegan a un área donde hay muchas estalactitas con agujeros donde se esconden alimañas al sentirles llegar. Encuentran tres extrañas puertas cerradas, cada una con una palanca de madera endurecida frente a ella. Las palancas están como en desafío inertes mientras esperan a que alguien las active.

Haraldson intentará desarmar los mecanismos. 1d6: [6] = 6 vs 1d10: [6] = 6. Éxito parcial.

Haraldson logra desactivar dos de los mecanismos pero esto hace que uno se active y hace que algo detrás de una de las puertas se active y después de muchos sonidos fuertes asumen que algo se ha derrumbado tras la misma.

Una puerta ahora es impasable.

Prosiguen su camino.

Ubicación 12

A small storage room with crates of mushrooms, water barrels, and ale. Dos puertas cerradas, nivel trivial para abrir. Hay una puerta secreta difícil de descubrir y moderado para abrir, lleva a un atajo.
Evento: 1d8: [1] = 1. Si. Umbral se reinicia a 1. Saco la quinta carta: Rey de tréboles, avanza la historia principal de forma negativa, interpretar y volver a sacar. Sexta carta: Sota de tréboles, avanza la trama secundaria de forma negativa, interpretar y volver a sacar. Séptima carta: 10 de corazones, desafío difícil de astucia, obtener 6 para ganar. Será un encuentro. 2d6: [6, 1] = 7. Nivel 1. Según el orden 1d7: [3] = 3. Vindrálfr: Elfos del viento, invisibles, que guían a los viajeros perdidos.

Aquí llegan los tres héroes y observan a Bjorn y el resto de los hombres que aún quedan, tirados, ebrios de tanta hidromiel, es una escena triste y miserable. Mientras, se escuchan unas risas que parecen provenir del aire y de todas direcciones.

Ragnar intentará distinguir a los elfos del viento: 1d6: [1] = 1 vs 1d10: [5] = 5. Fallo.

Ragnar intenta encontrar la fuente de las risas pero no logra distinguir las formas, Haraldson cabizbajo no reacciona.

He fallado este desafío. Actualmente he ganado 6 y 3 de picas y perdido 4 de picas, 4 de diamantes y 10 de corazones. Las reglas de Tricube indican tener 3 a 4 cartas del 2 al 10 de un palo y 2 de otro palo para dar por concluida la aventura. Aún no tengo lo necesario para terminar. Interpreto que Haraldson ha perdido un poco su confianza y algunos de los hombres no estarán para el combate final.

Los tres logran levantar a algunos de los hombres y les dan indicaciones, luego prosiguen su camino.

Ragnar, curación: 1d3: [2] = 2. Recupera sus dos puntos.

Mapa.

Imagen DALL-E 3.