02 Susurros de Cristal - Champions of Wrath & Sorrow

Autor edrperez Tiempo de lectura 4 minutos

Sesión 1

Tiraré unos dados para ver dónde empiezo: 1d17: [11] = 11. 1d10: [6] = 6. Voy a decir que es F.12 ya que no hay 11 y cerca hay un río.

Día 1

F.12

Clima: 1d8+1: 2. Despejado y soleado. Estas tiradas son +1 pues no creo que sea un clima muy calido.
No agrega nada la descripción, lo que se ve en la imagen es lo que hay.
Encuentros o eventos: 1d10: [8] = 8. Lugares curiosos. Upon closer inspection, your keen sense of perception reveals sneaking cruel slavers, leading their quarry of 5 slaves with spined chains around their necks, hiding amongst the overgrown foiliage.

Zephyr baja de un salto a un viejo muelle y la embarcación tirada por tortugas gigantes que lo llevó hasta ahí se prepara para algo, ese algo pronto se manifiesta en un grupo de esclavos siendo apresurados por unos esclavistas que les apremian a subir al bote.

Esta es la tierra que Zephyr debe explorar para encontrar la Gruta de los Cristales Radiantes, muy apropiado que este rincón del mundo se llame la Tierra de los Reflejos. ¿Para qué la busca? toda su vida se ha visto atraído por tesoros gloriosos aunque siempre agoniza en saber si es elección propia o porque al igual esos pobres desgraciados, el también está esclavizado por su diosa, La Portadora del Cáliz.

Como sea, Zephyr ve en la distancia unos edificios y señales de civilización, ese será su próximo destino. Debe buscar pistas que lo lleven a su objetivo.

G.11

Zephyr se aproxima al lugar más poblado que hay en éstas tierras, el gran mercado de Puerta del Río. Acá los esclavistas están ofreciendo las nuevas adquisiciones de tribus que habitan tierra adentro y que no tienen la fuerza suficiente para escapar u oponerse.

Pregunta a algunos vendedores de otras mercancías y le dan las señas para llegar a la Taberna del Rey Grasiento. Ahí tiene sus esperanza de encontrar más pistas que lo lleven a su objetivo final y encontrar acomodaciones para pasar la noche.

Logra llegar a la taberna, y cómo su nombre lo indica es un lugar bastante sucio al igual que la mayoría de otros parroquianos que voltean a verle entrar pero luego pierden el interés. Al estar comiendo, un personaje se le acerca.

Character:
identity: CHILDISH CRONE
power: MUCH WEAKER
motives:
. LEARN RESOURCES
. HINDER LOVE
. SUPPORT THE_WORLD


Interact:
mood: HELPFUL
bearing: SCHEMING - MEANS
focus: THE PC'S LAST_ACTION

Kimber, una medio bruja medio ladronzuela comienza a primero pedir comida, luego a ofrecer misterios mágicos y legendarios que todos han escuchado, incluida la Gruta de los Cristales Radiantes. Esto le llama la atención a Zephyr pero trata de no mostrar interés. Le da alguna moneda a la niña y ésta feliz se va, le dice que vive en una chabola al sur del mercado con su maestra, una famosa bruja que le puede ayudar.

Zephyr no le hace mucho caso pero toma nota para futuro. Un tiempo después cuando ya está en su habitación siente a alguien en la puerta, lleva rápidamente su mano al hacha y ésta le responde de forma telepática: "Ya te has hecho de amigos en este lugar, eres en verdad muy agradable, la primera noche y ya te quieren matar.". Pero la presencia y la sombra de la puerta se alejan y desaparecen. Luego de unos minutos, Zephyr se incorpora y va a la puerta, es una nota con un mensaje que:

Twist:
SOMETHING - MISTAKEN / ERROR / FALSE / WRONG

Le informa que su búsqueda está equivocada y que ha sido traído hasta aquí bajo falsos supuestos, que se devuelva por donde vino ya que no hay nada para el en éstas tierras. Esto deja pensativo a Zephyr, mientras Aullidora comienza a vibrar, no sabe si en burla o en anticipación de problemas y sangre que derramar.

Fin del día.