02 La desconocida Aethralia - M.A.G - Solo Hexcrawl
Sesión 2
Tomando como uno hacia arriba, entonces 1d3: [1] = 1. Siguiente dirección 01.00
Día 2
Hex 01.00
Terreno: 1d6: [4] = 4. 1 a 4 es igual que el anterior. Hills.
Mañana
Clima: 1d8-1: 2. Clear and sunny. El día anterior no hice lo del -1 a la tirada.
Travel: 1d8: [2] = 2. Feature. 1d8: [7] = 7. Dead vegetation. Adjective: 1d8: [2] = 2 y 1d6: [1] = 1. Damaged. Action: 1d8: [4] = 4 y 1d6: [1] = 1. Threaten. Theme: 1d8: [2] = 2 y 1d6: [3] = 3. Wound.
Sir Aric comienza el día con unos cielos despejados mientras que el sol calienta éstas colinas, luego de caminar un poco se encuentra con bastante vegetación muerta, no parece ser provocado por una criatura o sortilegio pero aún así se debe de andar con cuidado para navegar entre los restos para evitar una herida innecesaria.
Mediodía
Travel: 1d8: [4] = 4. Omen: 1d8: [1] = 1. Sky. Adjective: 1d8: [2] = 2 y 1d6: [5] = 5. Tiny. Action: 1d8: [2] = 2 y 1d6: [1] = 1. Avenge. Theme: 1d8: [5] = 5 y 1d6: [3] = 3. Creation.
Con el sol del mediodía, Sir Aric alza la vista y ve un ave pequeña ira contra un ave de rapiña, gana ésta última y el cuerpo de la pequeña cae a sus pies. Debe pertenecer a una especie que no conoce el miedo.
Tarde
Clima: 1d12: [9] = 9. Similar but les humid.
Travel: 1d8: [2] = 2. Feature. :1d8: [5] = 5. Pass. Adjective: :1d8: [7] = 7 y 1d6: [6] = 6. Flooded. Action: 1d8: [6] = 6 y 1d6: [4] = 4. Uphold. Theme: 1d8: [4] = 4 y 1d6: [6] = 6. Balance.
En ésta parte de las colinas hay un paso que parece haber sido utilizado hace mucho tiempo y también muestra señales de inundarse con las lluvias.
Noche
Con la tarde comenzó a sentirse menos húmedo que durante el día, eso es algo que Sir Aric agradece al levantar su campamento para la noche. Decide seguir en su diario con el boceto del paso que atravesó hace unos horas. Agradece que hoy fue un día sólo de exploración y no tuvo que enfrentarse a alguna criatura.
Lo del diario creo que no lo haré siempre, me da pereza.
Imagen de DALL-E 3.
Sólo tengo 1 o 2: 1d2: [2] = 2. Siguiente dirección 01.01.
Día 3
Hex 01.01
Terreno: 1d6: [5] = 5. Nuevo, tiro en Hills: 1d6: [4] = 4. Grassland.
Mañana
Clima: 1d8-1: 1. Hot and sunny.
Travel: 1d8: [5] = 5. Discovery. 1d6: [2] = 2. Location. 1d8: [4] = 4. Lair. Digamos 1d4+2: 5 ubicaciones como máximo dentro de la misma.
Ubicación 1. Size: 1d6: [2] = 2. Small. 1d6: [5] = 5. Hexagon. Exits: 1d6: [1] = 1. None. Adjective: 1d8: [2] = 2 y 1d6: [4] = 4. Broken. Content: 1d8: [1] = 1 y 1d6: [2] = 2. Cave-in.
Sir Aric sigue un camino que se desprende del paso que encontró el día anterior, esto lo lleva a bajar a unas praderas y al principio del trayecto encuentra lo que parece ser la entrada de una guarida. Se adentra en las profundidades y la entrada es ya de por si extraña al contar con seis paredes que se pueden distinguir de una u otra forma y aunque el tamaño de la ubicación es pequeño parece que en algún momento hubo un derrumbe y esto ha hecho que el área esté llena de escombros, rocas y hace que la navegación sea imposible.
Mediodía
Travel: 1d8: [1] = 1. Nothing. Theme: 1d8: [8] = 8 y 1d6: [6] = 6. Debt.
Luego de pasar un par de horas intentando remover los escombros para explorar un complejo subterráneo, Sir Aric ahora un poco cansado por el esfuerzo camino bajo el caliente sol de mediodía, al menos no tendrá que temer un deslave tanto por la falta de clima como por el nivel plano de éstas praderas.
Tarde
Clima: 1d12: [3] = 3. Similar but drier.
Travel: 1d8: [6] = 6. Passive encounter. 1d8: [8] = 8. Settlement. 1d6: [3] = 3. Village. 1d6: [1] = 1. Long y 1d6: [5] = 5. Stone. 1d6: [1] = 1 y 1d3: [2] = 2. Diseased.
Al igual que ayer, durante la tarde encuentra que el aire es aún más seco y en la distancia logra ver lo que es la entrada de una aldea pero algo en el aire lo alerta a andarse con cuidad. De repente, una persona sale a su encuentro. Le arroja una piedra y le grita que se aleje de este lugar pues han tenido un brote reciente de una enfermedad que aunque no es mortal es bastante contagiosa y le puede hacer pasar varios días delirando. Sir Aric decide hacer caso a la advertencia y luego de decir adiós y desear buenos deseos prosigue su camino.
Noche
Un poco preocupado, Sir Aric intenta buscar un lugar donde el viento de ese asentamiento que encontró hace algunas horas no llegue hasta su campamento. Sufrir una enfermedad en estos lugares alejados de la civilización es una forma rápida y cruel de morir, más innoble que huir de un combate pactado.
Mapa
Imagen de DALL-E 3.