02 El camino a Jötunheim - Minimalist Adventure Game M.A.G
Sesión 2
Ubicación 4
This looks like the sleeping quarters of someone. A mat lies on the stone floor. Dos puertos, cerradas, dificultad moderada.
Evento: 1d10: [4] = 4. No. Umbral +1, es 2.
Encuentro: No, pero... (en la carta sale Loot/Loss: Financial).
Trampa: Si, pero... Radiation Room (Difícil de ver, Moderado de desactivar, Imposible de evadir). 1d4: [3] = 3. Rondas antes de recibir 1d4 de dañor por ronda.
Llegan a un lugar que parece ser donde alguien vive o duerme, de pronto comienzan a sentir mucho calor, se sienten desesperados y quieren salir de ahí.
Haraldson intenta abrir una puerta con Wit. 1d6: [3] = 3 vs 1d8: [7] = 7. Falla. Una ronda
Ragnar intenta abrir la misma puerta con Wit. 1d6: [2] = 2 vs 1d8: [2] = 2. Éxito parcial. Le toma más tiempo del esperado. Tercera ronda.
Los tres se apresuran a salir de ese lugar a trompicones. Luego de quitarse el sudor de los rostros prosiguen su camino.
Ubicación 5
A huge circular pit has a single stone pedestal sticking up in the center. Tres puertas abiertas.
Evento: 1d10: [4] = 4. No. Umbral +1, es 3.
Encuentro: Si. Nivel: 2d6: [4, 5] = 9. 3. Según el orden 1d4: [4] = 4. Náttmǫrr. Pesadillas vivientes que cazan durante la noche, alimentándose del miedo. EBC Combat: Pelear a muerte, enfocar un blanco, pocos. Nuevamente serán dos, mismo nivel que los anteriores.
Combate
Haraldson vs Náttmǫrr 1: 1d8: [3] = 3 vs 1d6: [1] = 1. Éxito, 2/4 hits.
Ragnar vs Náttmǫrr 2: 1d8: [2] = 2 vs 1d6: [2] = 2. Éxito parcial. 3/4 hits.
Vali vs Náttmǫrr 1: 1d6: [1] = 1 vs 1d6: [1] = 1. Éxito parcial. 1/4 hits.
Haraldson vs Náttmǫrr 1: 1d8: [4] = 4 vs 1d6: [1] = 1. Éxito, derrotado.
Ragnar vs Náttmǫrr 2: 1d8: [3] = 3 vs 1d6: [2] = 2. Éxito, 1/4 hits.
Vali vs Náttmǫrr 2: 1d6: [1] = 1 vs 1d6: [5] = 5. Fallo, daño en armadura de láminas y casco (lo decidípor la diferencia en puntos).
Haraldson vs Náttmǫrr 2: 1d8: [4] = 4 vs 1d6: [6] = 6. Fallo, daño en casco.
Ragnar vs Náttmǫrr 2: 1d8: [3] = 3 vs 1d6: [6] = 6. Fallo, recibido un hit.
Vali vs Náttmǫrr 2: 1d6: [4] = 4 vs 1d6: [1] = 1. Éxito, derrotado.
Al entrar, notan que hay tres pasajes abiertos, como invitando a cruzar. Lo hacen. En ese momento el pedestal en el centro se llena de una oscuridad absoluta que hace aparecer a dos Náttmǫrr, criaturas de la sombra, siempre distintas para quien las observa pero siempre como sombras sin forma.
Luego de unos intercambios Haraldson logra derrotar a uno, acto seguido, el otro suelta un chillido aterrador y renueva su ataque, Haraldson y Vali ven su protección dañada, mientras que Ragnar, sumado a esto, también recibe una herida antes de que Vali suelte unas flechas que por fin destruyen a la aberración.
Deciden seguir en movimiento para descansar luego.
Ubicación 6
A staircase chiseled into the cavern wall leads high above. Tres puertas abiertas. La descripción que estoy leyendo es la de Cavern Room, ahí se menciona una escalera, pero en Room Details no menciona una, como son aspectos separados lo tomaré en cuenta para el futuro.
Evento: 1d10: [4] = 4. No. Umbral +1, es 4. Voy a bajar el dado a 1d8 como Scarlet Heroes, siento que se va a largar sino lo hago.
Encuentro: Si. Nivel: 2d6: [4, 3] = 7. Según el orden 1d4: [1] = 1. Skjöldrkrappa: Tortuga gigante con un caparazón de hierro, protectora de tesoros ocultos en el mar. EBC Combat: Recoger información, enfocar un blanco, bastantes.
Al llegar a otro lugar, nuevamente encuentran tres puertas abiertas, pero también pueden ver unos antiguos escalones cincelados directamente en una de las paredes que llevan a un nivel superior. De repente, de las escaleras baja una multitud de tortugas, Skjöldrkrappa, con caparazones de hierro. Tienen apariencia curiosa, como investigando, observando a los héroes. Estos deciden no moverse por la gran cantidad de tortugas. Luego de un tiempo las tortugas deciden retirarse a través de la puerta por la cual los héroes han entrado.
Luego de este extraño incidente, los tres deciden seguir las escaleras de la pared.
Aquí suben al Nivel 2, voy a seguir con la misma numeración.
Ubicación 7
An underground river is tempting to follow unless there's no air after it goes under those rocks. Una puerta cerrada, moderada. También hay una puerta secreta que es difícil de descubrir y moderado de desbloquear, dentro hay una habitación asegurada.
Evento: 1d8: [2] = 2. Si. Umbral reiniciado a 1. Saco la segunda carta: 4 de picas. Acá me dice que si sale 6 gano la escena, esto es según las reglas de Tricube Tales probando un trait , como estoy usando M.A.G. diré que el desafío es Hard (1d10). Diré que es una trampa y que es Vali con Wit para observar, EBC Traps: Guillotine Door, moderado de ver, fácil de desarmar y fácil de evitar (usaré Hard ya que así dice el desafío): 1d4: [4] = 4 vs 1d10: [6] = 6. Fallo. Agility para evadir 1d8: [3] = 3 vs 1d10: [7] = 7. Fallo. Un hit de daño.
Subiendo comienzan a escuchar un ensordecedor ruido, es un río que desaparece bajo de una de las paredes de la caverna. Hay una puerta cerrada pero que al intentar moverla se abre fácilmente, Vali pasa primero y de repente una hoja cae del dintel de la puerta, le logra alcanzar lo que le provoca una herida, luego de unos segundos, comienza a subir esperando a su siguiente blanco.
Haraldson intenta desarmarla: 1d6: [6] = 6 vs 1d6: [2] = 2. Éxito
Ragnar intenta desarmarla: 1d6: [6] = 6 vs 1d6: [1] = 1. Éxito.
Haraldson y Ragnar toman turno buscando el mecanismo, este último lo encuentra y lo daña, la hoja cae de golpe para ya no volver a subir. Vali mientras tanto está lanzando maldiciones y urge a los otros para seguir el camino.
Voy a decir que he fallado, entonces coloco la carta a la "izquierda" estoy usando Custom Image Dice entonces será de forma figurada. Actualmente he ganado 6 de picas y perdido 4 de picas.
Ubicación 8
A medium rectangular cavern room has been rough hewn from the rock walls. Sin puertas ni nada más.
Evento: 1d8: [3] = 3. No, Umbral +1, es 2.
Encuentro: No.
Trampa: No.
El trío entra a una extraña caverna rectangular, no hay pasajes ni logran detectar ningún pasadizo secreto. Los confunde, parece que las tortugas salieron del río en la última ubicación, pero, ¿para qué servía esa trampa en la puerta anterior? Sea lo que fuere que protegiera hace mucho que no está. Luego de un tiempo se rinden y deciden volver sobre sus pasos.
Ubicación 7 (segunda visita)
Evento: 1d8: [1] = 1. Si, Umbral reiniciado a 1. Saco la tercera carta: 3 de picas (como que no estuvieran barajeadas correctamente, las dudas que siempre dan por usar una app en lugar de algo físico) desafío estándar de agilidad, me dice que 5 o 6 para ganar. Diré que es un encuentro: 2d6: [2, 3] = 5. Nivel 3, por orden 1d4: [1] = 1. Svalbarðaormr: Serpiente marina que habita en las aguas gélidas del Ártico, temida por los marineros. En orden de héroes: 1d3: [2] = 2. Ragnar. 1d6: [5] = 5 vs 1d6: [1] = 1. Éxito.
Cuando regresan a donde estaba el río, Ragnar se ve atraído al mismo, algo le llama la atención, se acerca a ver con detenimiento y de repente una pequeña y rápida serpiente salta con las fauces abiertas apuntando al rostro de Ragnar, este es aún más rápido, logra capturarla, la saca del agua y le corta la cabeza con su hacha, será la cena.
Han ganado el desafío, entonces coloco la carta a la "derecha". Actualmente he ganado 6 de picas y 3 de picas, he perdido 4 de picas.
Se toman un momento para investigar el lugar en busca de alguna pista que les permita progresar.
Usarán Wit.
Haraldson: 1d6: [3] = 3 vs 1d10: [4] = 4. Fallo.
Ragnar: 1d6: [4] = 4 vs 1d10: [9] = 9. Fallo.
Vali: 1d4: [4] = 4 vs 1d10: [10] = 10. Fallo
Ninguno parece encontrar algo que les permita proseguir, deciden descansar un poco, lejos del río, para recuperarse de sus heridas y reparar su equipo.
Aquí debería tirar 1d3 para determinar cuánto se cura Vali pero como el mínimo es 1 y está en 4 de 5, entonces...
Mapa.
Imagen de DALL-E 3.