02 Desfiladero de la Ventisca - Dungeons & Dragons y Scarlet Heroes

Autor edrperez Tiempo de lectura 12 minutos

Sesión 2

19

Después de liberarse de la celda, los personajes discuten sobre quién debería liderar. Mientras tanto, escuchan un zumbido detrás de la cortina. Debes decidir si detener la discusión y regresar a la celda (22) o prepararte para atacar lo que sea que venga por la puerta (23).

Tomo el taburete, voy a entrada 23.

23

Agarras un taburete y te preparas para enfrentar lo que sea que venga detrás de la cortina de piel. Una fea criatura con cara de perro entra en la habitación. Puedes intentar golpearla, y tu próxima acción depende de si aciertas (entrada 28) o fallas (entrada 29).

Decido atacar: 🎲 30 /(D20+14) + 1 = 31. Acierto, voy a entrada 28.

28

Golpeas a la criatura en la cabeza con el taburete, dejándola inconsciente. Salamdros, Teromil y Roderick detienen su discusión y se dan cuenta de la amenaza. Decides que deben moverse antes de que lleguen más criaturas, sugiriendo registrar la habitación antes de irse (entrada 32).

32

Reclamas la espada de la criatura mientras los demás improvisan armas con el taburete y la mesa. No encuentran nada más útil en la habitación, aparte de la lámpara. Deben decidir si salir por la salida cercana a la celda (33) o por la salida en la pared opuesta (79).

Voy a la entrada 33.

33

Descubres un pasaje estrecho detrás de la cortina. Oyes ruidos leves pero el ambiente está en calma. Tienes que decidir si liderar al grupo por el pasaje (34), enviar a alguien a explorar (35), o regresar y probar la otra salida (79).

Probaré la otra salida, voy a la entrada 79.

79

Abres cuidadosamente la cortina y observas un pasaje que gira a la izquierda a pocos pies de distancia, donde se ve una luz tenue. Debes decidir si avanzar sigilosamente (80) o a un ritmo normal (82).

Avanzo sigilosamente, voy a la entrada 80.

80

Avanzas sigilosamente por el corredor, haciendo apenas un leve ruido. Usa tu bolígrafo de tinta invisible para verificar tu porcentaje de movimiento silencioso. Si alguno de los números es menor o igual a tu porcentaje, ve a la entrada 81. Si todos son mayores, ve a la entrada 82.

Decidí que fueran dos oportunidades pues no entiendo el texto. Tirada de Verificación 11: 🎲 8 /(D8x2+4). Fallé la primera. 🎲 12 /(D8x2+4). Éxito. Voy a entrada 81.

81

Al doblar la esquina, ves a un hombre acercándose por el pasillo. Debes decidir si volver para advertir a los demás (83) o esconderte en las sombras para evitar ser detectado hasta que pase (84).

Decido permanecer en silencio, voy a la entrada 84

84

Utiliza el bolígrafo de tinta invisible para marcar una casilla por cada nivel de tu personaje y compara los números con tu porcentaje de esconderse en las sombras. Si alguno es igual o menor, ve a la entrada 88. Si todos son mayores, ve a la entrada 85.

Tirada de Verificación 11:🎲 10 /(D8x2+4). Fallé la primera. 🎲 9 /(D8x2+4). Fallé la segunda. Voy a la entrada 85.

85

Al hacer ruido con una piedra, llamas la atención del hombre. Debes decidir si avanzar hacia él, preparado para enfrentar problemas (89), o retroceder a la habitación con la celda (100).

Problemas serán, voy a la entrada 89.

89

Con cautela, llevas al grupo por el pasaje y exploras una habitación iluminada. Decides si entrar (95) o regresar a la habitación con la celda (100).

Decido entrar, voy a la entrada 95.

95

Al entrar en la habitación, es atacado repentinamente por una trampa, sufriendo daño. Debes decidir si huir hacia la salida lejana (102) o quedarte a pelear (101).

¡Pelea! voy a la entrada 101

101

Después de ser atacado, recuperas el conocimiento para descubrir que tus enemigos han desaparecido y que Teromil ha muerto. Roderick te ayuda a levantarte y te informa sobre la situación. Ahora debes seguir adelante sin Teromil. Ve a la entrada 106.

106

Al apartar la cortina, encuentras un pesado rastrillo. Debes decidir si intentar levantarlo (111) o buscar trampas en él (112).

Buscaré trampas, voy a la entrada 112.

112

Dependiendo de tu nivel como ladrón, marcas un número específico de casillas con una pluma de tinta invisible. Luego, dependiendo de si alguno de esos números es igual o menor que tu porcentaje de encontrar trampas, seguirás a la entrada 113 o 114.

Tirada de verificación 9: 🎲 10 /(D8x2+4). Éxito, voy a la entrada 113.

113

Encuentras una trampa con un dardo hueco y un resorte. Después de desactivar la trampa, puedes proceder a la entrada 111 para abrir la puerta.

111

Después de varios intentos, logran levantar el pesado rastrillo con la ayuda de los demás. Sin embargo, al hacerlo, una de las cadenas se rompe, haciendo que la puerta caiga de nuevo. Deberán reemplazar la cadena antes de poder operar la puerta de nuevo. Ve a la entrada 115.

115

El grupo entra en una caverna donde encuentran una estatua del malvado dios Stodos. Salamdros encuentra túnicas y medallones en un cofre, mientras que Roderick identifica la estatua y propone desfigurarla para combatir al mal. Tienes la opción de ayudar a desfigurar la estatua, buscar en la habitación, buscar trampas en la estatua o salir por una salida no explorada.

Buscaré trampas en la estatua, voy a la entrada 118.

118

Debes inspeccionar la parte frontal de la estatua para encontrar trampas. Dependiendo de tu nivel como ladrón (nivel 1, 2 o 3), llenarás una o dos casillas usando el bolígrafo de tinta invisible. Si alguno de los números es igual o menor que tu porcentaje de encontrar trampas, procedes a la entrada 121. Si todos los números son mayores, vas a la entrada 123.

Tirada de verificación 9: 🎲 12 /(D8x2+4). Éxito, voy a la entrada 121.

121

Encuentras una bisagra oculta cerca de la boca de la estatua, indicando una posible trampa. Advertiste a tus compañeros y marcaste la ubicación. Ahora, tienes la opción de desfigurar la estatua, buscar en la habitación o salir de ella.

Buscaré en la habitación, voy a la entrada 116.

116

Buscas en la habitación y encuentras un compartimento secreto en el baúl vacío, que contiene un pequeño frasco. Lo levantas con cuidado y decides si beber su contenido ahora o guardarlo para después.

Guardarlo para más tarde, voy a la entrada 122.

122

Instrucciones para ir a la entrada 120 si decides beber el líquido del frasco, con la advertencia de anotar el número en papel. También puedes optar por salir de la habitación o buscar trampas en la estatua si aún no lo has hecho.

El líquido puede ser bebido más tarde yendo a la 120.

125

Llegas a un pasaje natural vacío que se bifurca. La rama izquierda está bloqueada por una puerta cerrada con llave, pero sientes una brisa fría detrás. Puedes intentar desbloquear la puerta o tomar el camino de la derecha.

Intentaré desbloquear la puerta, voy a la entrada 126.

126

Usa el bolígrafo de tinta invisible para rellenar casillas según el nivel de tu personaje. Si algún número es igual o menor que tu porcentaje de abrir cerraduras, ve a la entrada 128. Si todos son mayores, ve a la entrada 127.

Tirada de verificación 9: 🎲 10 /(D8x2+3). Éxito, voy a la entrda 128.

128

La cerradura se abre y el pasaje continúa un poco más allá de la puerta antes de girar a la derecha. Salamdros comenta sobre lo extraño del lugar. Tienes la opción de dejar que Salamdros lidere el grupo (130), liderar tú mismo en silencio (129), o cerrar la puerta e ir al otro pasillo (181).

Lideraré sigilosamente, voy a la 129.

129

Usa el bolígrafo de tinta invisible para llenar uno por cada nivel de tu personaje. Si un número es igual o menor al porcentaje de moverse silenciosamente de tu personaje, ve a la entrada 131. Si todos los números son mayores, ve a la entrada 132.

Tirada de verificación 9: 🎲 11 /(D8x2+3). Éxito, voy a la entrada 131.

131

Te acercas sigilosamente y ves dos criaturas parecidas a sapos con ojos brillantes. Vuelves y cuentas a los demás lo que viste. Puedes moverte en silencio para emboscar a las criaturas (135), atacarlas directamente (136), o ir por otro pasaje (181).

181

El pasaje se curva a la izquierda y encuentras una cortina que bloquea el camino. Hueles humo y cuerpos sucios. Espías a través de la cortina y ves una caverna con tres hombres pequeños gris verdosos y un hombre con armadura de cuero dibujando en el suelo. Una escalera sale de un pozo al fondo. Informas a tus compañeros sobre lo que has visto. Puedes elegir entre pasar sigilosamente y crear una distracción (195), liderar un ataque (197), o preguntar a Salamdros qué hacer (196).

Partida en vídeo:

En Spotify.

En YouTube.