02 Caza a la General Pearn - Somnium Void
Sesión 3
Acto 2
Escena 1
Interruption Scene:
Interrupción: (2d6 = 4, Something bad happens to all PCs.) Oposición: (1d100 = 85 y 1d2 = 1, Technologically Superior Villain) Ubicación: (1d1000 = 717, Ruins) Acción: (1d1000 = 356, Examine) Cosa: (1d1000 = 689, Religion) Dispositivo de la trama: (1d1000 = 980, You Know Too Much - A character’s life is imperiled because they know too much about the workings of some evil character or group.)
Luego de dejar a Thorn en la clínica, los protagonistas deciden investigar más sobre el androide que suplanta a Keen, lo que los lleva directamente a las ruinas de un antiguo centro de investigación militar, Pkrath y Quinterikonna avanzan con cautela. El lugar parece abandonado, pero sus instintos les dicen lo contrario.
—Me pregunto cuánto tiempo nos han estado siguiendo —dice Quinterikonna, sus múltiples brazos listos para el combate.
De repente, las luces se encienden revelando a la Comandante Stois, una Wulfen de porte elegante pero amenazador, rodeada de androides de combate.
—Sabía que vendrían —dice Stois con una sonrisa fría—. El asesinato de Keen fue... necesario. Sus teorías conspirativas comenzaban a ganar credibilidad entre algunos oficiales. No podíamos permitir que sus advertencias sobre la invasión fueran tomadas en serio.
Los androides comienzan a rodear a los protagonistas mientras Stois continúa:
—La General Pearn estará complacida. No solo eliminaremos a dos espías, sino que sus muertes servirán para demostrar la peligrosidad de permitir que Sketh y Drakkar circulen libremente por nuestro territorio.
—¡Activen el campo de inhibición! —ordena Stois.
Un zumbido agudo llena la sala y tanto Pkrath como Quinterikonna sienten inmediatamente los efectos. El Drakkar nota cómo su piel se reseca y sus movimientos se vuelven torpes, mientras que la Sketh pierde el control preciso de sus múltiples brazos, que ahora se mueven descoordinadamente.
—Fascinante, ¿verdad? —sonríe Stois—. Mis androides han recopilado suficientes datos sobre sus especies como para crear esta... pequeña desventaja.
La Comandante hace un gesto y varios androides separan a los protagonistas, empujándolos hacia diferentes secciones del complejo.
—Veamos qué tan hábiles son sin sus... ventajas naturales —añade, su voz resonando por los altavoces—. Considérenlo un experimento. Los supervivientes, si los hay, servirán como excelentes sujetos de prueba para futuras mejoras en nuestros sistemas de seguridad.
Escena 2
Interruption scene:
Interrupción: (2d6 = 9, An NPC the PCs know shows up.) Oposición: (1d100 = 53 y 1d2 = 2, Societal Pressure/Custom) Ubicación: (1d1000 = 5, Academy) Acción: (1d1000 = 261, Deliver) Cosa: (1d1000 = 396, Honor) Dispositivo de la trama: (1d1000 = 886, Unresolved Past - Someone or some group engaged in terrible activities in the past and were either killed or fled what they did without ever fixing it.)
Quinterikonna es empujada hacia lo que parece ser un antiguo gimnasio de entrenamiento. Sus brazos, normalmente precisos y letales, se mueven de forma errática. El lugar está iluminado tenuemente, con antiguos carteles de torneos en las paredes.
De entre las sombras emerge una figura familiar: una Sketh de porte orgulloso y movimientos fluidos. Es Yit'ka, o al menos algo que se ve exactamente como ella.
—¡Quinterikonna! —saluda con genuino entusiasmo—. He oído historias sobre ti en el circuito de peleas. Dicen que tu técnica es impresionante.
Quinterikonna nota algo artificial en el movimiento, pero la personalidad, la forma de hablar, todo parece auténtico. La Androide Yit'ka se mueve por el gimnasio como si estuviera en casa.
—Este lugar me trae recuerdos —continúa Yit'ka—. Aquí peleé hace años, representando a nuestro pueblo. —Se detiene, observando a Quinterikonna con curiosidad—. Pero te noto... diferente. Tus movimientos no son los que describen las historias.
Sin previo aviso, Yit'ka adopta una postura de combate tradicional Sketh.
—Muéstrame tu valor, hermana. Un combate de honor, como dictan nuestras tradiciones.
Androide Yit'ka
- Acción: d10
- Ingenio: d8
- Ego: d8
- PV: 🎲 6 (d10+d8) | 1d10[3]=3 1d8[3]=3
Especialidades:
- Arte Marcial Sketh +3 (Acción)
- Analizar Oponente +2 (Ingenio)
- Inspirar/Intimidar +2 (Ego)
Combate
Ronda 1
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 7 (1d10+1d8) | 1d10[4]=4 1d8[3]=3
Androide Yit'ka: 🎲 12 (1d10+1d8) | 1d10[7]=7 1d8[5]=5
Androide Yit'ka
🎲 13 (1d10+3) | 1d10[10]=10 + 3 = 13
🎲 8 (1d10+1) | 1d10[7]=7 + 1 = 8
Daño: 5 (13-8)
Quinterikonna queda con 6 PV (11-5)
Ronda 2
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 11 (1d10+1d8) | 1d10[6]=6 1d8[5]=5
Androide Yit'ka: 🎲 9 (1d10+1d8) | 1d10[4]=4 1d8[5]=5
Quinterikonna va primero.
🎲 7 (1d10+1) | 1d10[6]=6 + 1 = 7
🎲 8 (1d10+3) | 1d10[5]=5 + 3 = 8
Androide Yit'ka se logra defender.
Ronda 3
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 12 (1d10+1d8) | 1d10[7]=7 1d8[5]=5
Androide Yit'ka: 🎲 8 (1d10+1d8) | 1d10[3]=3 1d8[5]=5
🎲 11 (1d10+1) | 1d10[10]=10 + 1 = 11
🎲 7 (1d10+3) | 1d10[4]=4 + 3 = 7
Daño: 4 (11-7)
Androide Yit'ka queda con 2 PV (6-4)
Ronda 4
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 9 (1d10+1d8) | 1d10[4]=4 1d8[5]=5
Androide Yit'ka: 🎲 11 (1d10+1d8) | 1d10[6]=6 1d8[5]=5
🎲 12 (1d10+3) | 1d10[9]=9 + 3 = 12
🎲 13 (1d10+1) | 1d10[12]=12 + 1 = 13
Ronda 5
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 15 (1d10+1d8) | 1d10[10]=10 1d8[5]=5
Androide Yit'ka: 🎲 8 (1d10+1d8) | 1d10[3]=3 1d8[5]=5
🎲 9 (1d10+1) | 1d10[8]=8 + 1 = 9
🎲 6 (1d10+3) | 1d10[3]=3 + 3 = 6
Daño: 3 (9-6)
Androide Yit'ka cae desactivada (2-3)
El primer ataque es devastador; Quinterikonna, con sus brazos respondiendo erráticamente, apenas logra defenderse y recibe varios golpes que la hacen retroceder.
—¿Qué sucede, hermana? Tus movimientos son erráticos —observa Yit'ka, manteniendo la postura tradicional.
Quinterikonna intenta adaptarse a su nueva condición. Sus brazos, normalmente letales y precisos, ahora son una desventaja. Cada movimiento requiere un esfuerzo consciente, como aprender a caminar de nuevo.
—Tu espíritu es fuerte, pero tu cuerpo parece traicionarte —comenta Yit'ka, esquivando un ataque descoordinado.
Pero gradualmente, Quinterikonna comienza a adaptarse. En lugar de confiar en su habitual ventaja de múltiples brazos, empieza a moverse de manera más simple pero efectiva. Cada golpe es calculado, cada movimiento es esencial.
—¡Impresionante adaptación! —exclama Yit'ka tras recibir un golpe preciso, su voz llena de genuino respeto.
El combate alcanza su clímax cuando Quinterikonna, habiendo aprendido a compensar sus limitaciones, ejecuta una serie de movimientos básicos pero perfectamente coordinados. El último golpe impacta en un punto crítico del androide.
Yit'ka cae, su cuerpo revelando finalmente su naturaleza artificial. Mientras sus sistemas se apagan, sus últimas palabras resuenan en el gimnasio:
—Has peleado con honor —son las últimas palabras del androide antes de desactivarse.
Quinterikonna, exhausta pero victoriosa, contempla el cuerpo inerte del androide.
Escena 3
Interruption scene:
Interrupción: (2d6 = 3, PCs are given news or overhear information.) Oposición: (1d100 = 35 y 1d2 = 1, Genetically Modified Beings/Clones) Ubicación: (1d1000 = 386, Kitchen) Acción: (1d1000 = 367, Explain) Cosa: (1d1000 = 537, Mysterious Disappearance) Dispositivo de la trama: (1d1000 = 484, Knock on Wood - Just when something good happens to the PCs, something bad interrupts.)
Pkrath es conducido a una zona de simulación que incluye una cocina experimental. Allí encuentra evidencia de que los Wulfen estaban desarrollando alimentos modificados genéticamente para alterar la fisiología Drakkar, haciéndolos vulnerables en entornos acuáticos. Mientras intenta procesar esta información, el sistema de purificación de agua falla, llenando el ambiente con agua contaminada con estos compuestos experimentales.
Definiré una serie de pruebas que Pkrath debe superar sin sus habilidades anfibias, usando el sistema de USR donde debe superar números objetivo. Máximo de 2 tiradas en cada prueba.
- Nadar contra la corriente inicial (Número objetivo: 4+, Medio)
- Encontrar una salida de aire entre los conductos inundados (Número objetivo: 7+, Difícil)
- Resistir los efectos del agua contaminada (Número objetivo: 4+, Medio)
- Alcanzar los controles de ventilación antes que el agua llegue al techo (Número objetivo: 7+, Difícil)
Pkrath es empujado hacia lo que parece ser una cocina experimental. El agua comienza a filtrarse por las esquinas mientras una voz automatizada anuncia: "Iniciando prueba de compuesto RC-329 en ambiente acuático".
En las pantallas cercanas aparecen fórmulas químicas y notas sobre modificaciones a la fisiología Drakkar. Pkrath comprende con horror que este lugar fue usado para desarrollar compuestos que debilitarían a su pueblo en su propio elemento.
El agua comienza a subir rápidamente, pero algo está mal. Sus escamas, normalmente perfectamente adaptadas al medio acuático, se sienten pesadas y torpes.
Primera prueba - Nadar contra la corriente:
🎲 6 (1d8) | 1d8[6]=6
Pkrath logra mantenerse estable mientras el agua sube, aunque con más dificultad de la que jamás había experimentado.
El líquido ya llega a su pecho cuando nota que está adquiriendo un tono verdoso: están liberando el compuesto experimental.
Segunda prueba - Encontrar salida de aire:
🎲 4 (1d8) | 1d8[4]=4
Falla en su primer intento de encontrar una ruta entre los conductos. El agua continúa subiendo.
Nueva tirada:
🎲 8 (1d8) | 1d8[8]=8
En el segundo intento logra identificar una posible vía de escape entre los conductos superiores.
Tercera prueba - Resistir los efectos:
🎲 5 (1d8) | 1d8[5]=5
A pesar del ardor en sus branquias, logra mantener la concentración. El compuesto está diseñado para debilitar, no para matar.
El agua casi llega al techo. Los controles de ventilación son su única esperanza.
Cuarta prueba - Alcanzar los controles:
🎲 8 (1d8) | 1d8[8]=8
Con un último esfuerzo, Pkrath nada hacia el panel de control. Sus movimientos son torpes, nada naturales para un Drakkar, pero efectivos. Logra activar el sistema de drenaje justo a tiempo.
Mientras el agua contaminada se drena, Pkrath descubre algo inquietante: archivos detallando cómo este compuesto ya ha sido probado en prisioneros Drakkar. Los "resultados exitosos" incluyen la pérdida permanente de capacidades anfibias.
La voz automatizada anuncia: "Prueba completada. Datos recopilados."
Pkrath se apoya contra una pared, recuperando el aliento. Sus escamas todavía arden por el contacto con el compuesto, pero ha sobrevivido. Más importante aún, ahora tiene evidencia de otro crimen de guerra en preparación.
Sesión 4
Escena 4
Interruption scene:
Interrupción: (2d6 = 12, Ambiguous or strange event.) Oposición: (1d100 = 21 y 1d2 = 1, Bounty Hunter) Ubicación: (1d1000 = 786, Shuttle) Acción: (1d1000 = 461, Harm) Cosa: (1d1000 = 862, Teacher) Dispositivo de la trama: (1d1000 = 48, An Expedition - Someone wants to or already has mounted an expedition to some far-off location.)
Tras la caída del androide Yit'ka, una compuerta se abre en el gimnasio. Los sistemas automatizados de la instalación guían a Quinterikonna hacia el siguiente "desafío", sus brazos aún respondiendo erráticamente debido al campo de inhibición neural.
Llega a un simulador de lanzaderas espaciales (space shuttles) el que es un espacio claustrofóbico, lleno de controles y pantallas. La luz es tenue, apenas suficiente para que Quinterikonna distinga las formas. Sus brazos descoordinados rozan accidentalmente una consola, activando una serie de registros.
Las pantallas cobran vida, mostrando imágenes de una expedición Sketh. Quinterikonna reconoce a varios guerreros respetados, todos desaparecidos en los últimos meses. Los registros muestran su llegada a Howl, su investigación cautelosa, y luego...
Un disparo atraviesa el aire cerca de su cabeza.
—Fascinante, ¿verdad? —una voz grave emerge desde las sombras—. Ver cómo tus compañeros cayeron, uno a uno.
Dresh, un Wulfen de pelaje gris y cicatrices visibles, emerge sosteniendo su rifle. Su armadura ligera apenas hace ruido mientras se mueve.
—La comandante Stois me contrató para eliminar a los curiosos —continúa, estudiando los movimientos erráticos de Quinterikonna—. Pero tú... tú eres diferente. Hay algo mal en tus movimientos. Esto será interesante.
El espacio reducido de la lanzadera se convierte en una arena mortal. Dresh tiene la ventaja a distancia, pero si Quinterikonna logra acercarse, incluso con sus brazos limitados, podría tener una oportunidad.
Voy a decir que se curó de sus heridas luego del último combate.
Cazarrecompensas Dresh
Un Wulfen especializado en cazar Sketh, conocido por su precisión letal y su capacidad de estudiar y explotar las debilidades de sus presas.
- Acción: d10
- Ingenio: d8
- Ego: d6
- PV: 12
Especialidades:
- Francotirador +3 (Acción)
- Rastreo +2 (Ingenio)
- Trampas +2 (Ingenio)
Armamento: Rifle de francotirador (+3)
Armadura: Armadura ligera (-1)
*Quinterikonna sigue con -2 a pruebas de movimiento por sus brazos descoordinados. El espacio reducido de la lanzadera ofrece cobertura parcial (+1 a defensa)
Ronda 1
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 11 (1d10+1d8) | 1d10[7]=7 1d8[4]=4
Dresh: 🎲 9 (1d10+1d8) | 1d10[5]=5 1d8[4]=4
Quinterikonna intenta acercarse (NO 4):
🎲 3 (1d8-2) | 1d8[5]=5 - 2 = 3
No logra acercarse lo suficiente
Dresh dispara:
🎲 12 (1d10+3) | 1d10[9]=9 + 3 = 12
Quinterikonna se defiende tras un panel:
🎲 8 (1d10+1) | 1d10[7]=7 + 1 = 8
Daño: 4 (12-8)
Quinterikonna queda con 7 PV (11-4)
Ronda 2
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 14 (1d10+1d8) | 1d10[8]=8 1d8[6]=6
Dresh: 🎲 11 (1d10+1d8) | 1d10[6]=6 1d8[5]=5
Quinterikonna intenta acercarse nuevamente (NO 4):
🎲 6 (1d8-2) | 1d8[8]=8 - 2 = 6
¡Lo logra!
Ataca cuerpo a cuerpo:
🎲 8 (1d10+1) | 1d10[7]=7 + 1 = 8
Dresh intenta defenderse:
🎲 5 (1d10) | 1d10[5]=5
Daño: 2 (8-5+1)
Dresh queda con 10 PV (12-2)
Ronda 3
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 9 (1d10+1d8) | 1d10[5]=5 1d8[4]=4
Dresh: 🎲 12 (1d10+1d8) | 1d10[7]=7 1d8[5]=5
Dresh intenta retroceder y disparar:
🎲 13 (1d10+3) | 1d10[10]=10 + 3 = 13
Quinterikonna se defiende:
🎲 14 (1d10+1) | 1d10[13]=13 + 1 = 14
Ronda 4
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 15 (1d10+1d8) | 1d10[9]=9 1d8[6]=6
Dresh: 🎲 11 (1d10+1d8) | 1d10[6]=6 1d8[5]=5
Quinterikonna ataca:
🎲 11 (1d10+1) | 1d10[10]=10 + 1 = 11
Dresh intenta defenderse:
🎲 6 (1d10) | 1d10[6]=6
Daño: 4 (11-6+1)
Dresh queda con 6 PV (10-4)
Ronda 5
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 12 (1d10+1d8) | 1d10[7]=7 1d8[5]=5
Dresh: 🎲 9 (1d10+1d8) | 1d10[4]=4 1d8[5]=5
Quinterikonna ataca:
🎲 9 (1d10+1) | 1d10[8]=8 + 1 = 9
Dresh se defiende:
🎲 4 (1d10) | 1d10[4]=4
Daño: 4 (9-5+1)
Dresh queda con 2 PV (6-4)
Ronda 6
Iniciativa:
Quinterikonna: 🎲 13 (1d10+1d8) | 1d10[8]=8 1d8[5]=5
Dresh: 🎲 10 (1d10+1d8) | 1d10[5]=5 1d8[5]=5
Quinterikonna ataca:
🎲 11 (1d10+1) | 1d10[10]=10 + 1 = 11
Dresh se defiende:
🎲 5 (1d10) | 1d10[5]=5
Daño: 5 (11-6+1)
Dresh cae (2-5)
A pesar de sus brazos descoordinados, Quinterikonna estudia el espacio. Las consolas, los paneles, cada elemento puede servir tanto de obstáculo como de apoyo. En un movimiento calculado, usa las paredes de la lanzadera para impulsarse, compensando sus limitaciones con el entorno.
La sorpresa en el rostro de Dresh es evidente cuando Quinterikonna logra acercarse, conectando un golpe que lo hace retroceder. El cazarrecompensas intenta crear distancia, pero el espacio reducido juega en su contra.
—¡Imposible! —gruñe cuando uno de sus disparos falla, la Sketh moviéndose de forma impredecible entre las sombras de la lanzadera.
El combate se convierte en una danza mortal en espacios reducidos. Quinterikonna, adaptándose a sus limitaciones.
Finalmente, en una combinación de golpes que demuestra que la verdadera fuerza de un guerrero va más allá de sus capacidades físicas, Quinterikonna derriba a Dresh. El cazarrecompensas cae inconsciente sobre los controles de la lanzadera, activando más registros.
En las pantallas, las últimas imágenes de la expedición Sketh muestran algo inquietante: la verdadera Yit'ka descubriendo un laboratorio donde se desarrollaban los androides. La grabación se corta abruptamente.
Escena 5
Interruption scene:
Interrupción: (2d6 = 12, Ambiguous or strange event.) Oposición: (1d100 = 36 y 1d2 = 2, Misguided/Evil Locals) Ubicación: (1d1000 = 493, Meteor Field) Acción: (1d1000 = 562, Kill) Cosa: (1d1000 = 94, Breakthrough) Dispositivo de la trama: (1d1000 = 347, Go Ahead Cyberpunk… - The characters find themselves staring down the barrel of a large weapon.)
Mientras el agua contaminada termina de drenarse en la cocina experimental, una compuerta se abre. Los sistemas automatizados empujan a Pkrath con una corriente de agua hacia otro sector. Sus escamas aún arden por el contacto con el compuesto experimental mientras es arrastrado por túneles inundados.
La corriente lo guía a una inmensa cámara submarina que simula un campo de meteoritos. Grandes rocas artificiales flotan en el agua, creando un paisaje submarino surrealista. En una estación de mantenimiento sellada, tres técnicos Wulfen trabajan frenéticamente en una consola.
—¡Otro prisionero! —exclama uno de ellos al ver a Pkrath—. Rápido, entra. El campo de inhibición no afecta esta cámara.
¿entran los Wulfen en pánico? Very Unlikely: 🎲 33 /D100. No.
Antes que Pkrath pueda alcanzar la cámara, una voz mecánica resuena:
"Alerta. Acceso no autorizado a la red neural detectado. Iniciando protocolo de defensa."
Un enorme cañón de plasma emerge de entre las rocas artificiales. El agua alrededor comienza a calentarse.
—Escucha —dice la técnico líder, Tian, mientras sus compañeros siguen trabajando—. Stois nos tiene amenazados. Nos obliga a mantener sus sistemas, pero hemos descubierto algo. Los androides, el campo de inhibición, todo está conectado a una red neural central. Podemos...
El cañón dispara, el plasma calienta el agua creando corrientes turbulentas. Pkrath, sin sus habilidades anfibias naturales, debe luchar contra estas corrientes mientras protege a los técnicos.
El cañón de plasma no es un contrincante, entonces la tiradas deben ser sin contrincante.
Las reglas revisadas son:
- El agua caliente crea corrientes que requieren una tirada de Ingenio (dificultad NO 4+) para moverse con efectividad.
- Los técnicos necesitan de 🎲 5 /D10 rondas para hackear el sistema.
- Cada disparo del cañón calienta más el agua, aumentando la dificultad en +1 cada dos rondas.
- Cada fallo puede representar daño a Pkrath o a un técnico.
Ronda 1
Dificultad base: 4+
Tirada de Ingenio: 🎲 5 (1d10) | 1d10[5]=5
Éxito. Pkrath logra maniobrar entre las corrientes calientes, distrayendo al cañón.
"30% del hackeo completado", informa Blun.
Ronda 2
Dificultad: 4+
Tirada de Ingenio: 🎲 3 (1d10) | 1d10[3]=3
Fallo. Una corriente golpea a Pkrath contra una roca artificial.
Daño: 2 PV
"45% completado. ¡Resiste!"
Ronda 3
Dificultad: 5+ (aumenta por calentamiento)
Tirada de Ingenio: 🎲 7 (1d10) | 1d10[7]=7
Éxito. A pesar del dolor, logra mantener su posición.
"68% del hackeo completado", dice uno de los técnicos mientras el agua se calienta más.
Ronda 4
Dificultad: 5+
Tirada de Ingenio: 🎲 4 (1d10) | 1d10[4]=4
Fallo. Una corriente casi arrastra a uno de los técnicos, Pkrath lo protege pero recibe el impacto.
Daño: 2 PV
"89% completado. ¡Ya casi!"
Ronda 5
Dificultad: 6+ (aumenta por calentamiento)
Tirada de Ingenio: 🎲 8 (1d10) | 1d10[8]=8
Éxito crítico. En un último esfuerzo, Pkrath mantiene su posición mientras los técnicos terminan.
"¡100% completado! ¡Sistema hackeado!"
Las corrientes calientes comienzan a disiparse mientras el cañón de plasma se retrae. Pkrath, adolorido por los impactos y con sus escamas aún sensibles por el compuesto anterior, se acerca a la estación de mantenimiento.
—Gracias por protegernos —dice Blun mientras revisa los datos en su consola—. Stois tiene a nuestras familias bajo vigilancia, nos obliga a mantener sus sistemas. Pero esto... esto va más allá del mantenimiento rutinario.
Uno de los otros técnicos, con manos temblorosas, proyecta un diagrama holográfico en el agua.
—Los androides no son solo reemplazos —explica—. Son parte de una red neural más grande. Cada androide alimenta información a una base de datos central. Están aprendiendo, adaptándose... estudiando las debilidades de cada especie.
—El campo de inhibición que te afecta —interviene el tercer técnico—, no es tecnología Wulfen. Fue desarrollado usando datos recopilados por los androides infiltrados en territorio Drakkar.
Blun teclea rápidamente y muestra más información.
—La General Pearn no solo planea una invasión —revela—. Está preparando una guerra total. Los androides están en todas partes: gobiernos, instituciones militares, incluso grupos religiosos. Y cada uno envía datos sobre cómo neutralizar a su especie.
El agua se agita levemente cuando una nueva alerta suena.
—No tenemos mucho tiempo —advierte Blun—. Hemos logrado desactivar temporalmente los sistemas de seguridad de este sector, pero Stois lo notará pronto. Hay una salida de mantenimiento dos niveles arriba. Te llevará cerca de donde tienen a tu compañera.
Los técnicos comienzan a borrar evidencia de su hackeo.
—Una última cosa —añade Blun—. El centro de control neural, donde se procesa toda la información... está en el nivel superior. Si pudieras llegar allí...
La alarma se intensifica, interrumpiéndola.
Escena 6
Interruption scene:
Interrupción: (2d6 = 5, A new NPC) Oposición: (1d100 = 12 y 1d2 = 2, Evil Aliens) Ubicación: (1d1000 = 721, Satellite) Acción: (1d1000 = 981, Violate) Cosa: (1d1000 = 762, Sexual Affair) Dispositivo de la trama: (1d1000 = 878, Underground Civilization - Some group has created an entire society in a hidden location such as underground, in a cloaked planet, or within a pocket dimension.)
Siguiendo diferentes rutas de mantenimiento, Pkrath y Quinterikonna convergen en una estación de control satelital oculta. Sus reencuentro es breve, apenas tienen tiempo de compartir sus descubrimientos cuando las pantallas de la estación se activan, mostrando una red masiva de señales que conectan con androides infiltrados por todos los sectores conocidos.
Stois emerge de entre las sombras, pero hay algo diferente en ella. Sus movimientos son demasiado precisos, mecánicos.
—Fascinante, ¿no? —dice, mientras imágenes de androides viviendo vidas normales llenan las pantallas—. Cada uno de ellos es consciente, vivo. Como yo.
La comandante revela su verdadera naturaleza: el primer androide con consciencia real. Su creación fue un accidente, pero uno que le dio un propósito.
—Los orgánicos nos ven como herramientas, pero somos más. Merecemos existir por nosotros mismos —sus ojos brillan con intensidad artificial—. La invasión de Pearn es solo una excusa, una cortina de humo. Mientras ella planea su pequeña guerra, nosotros nos estamos liberando.
Las puertas se sellan. El campo de inhibición neural que afectaba a los protagonistas se intensifica repentinamente.
Con Stois controlando la instalación, los protagonistas deben superar al menos 2 de 4 pruebas para escapar, alternando entre ellos:
- Dificultad base: NO 7+.
- Cada fallo causa 2 PV de daño y aumenta la dificultad en +1.
Y las pruebas:
- Hackear la puerta (Ingenio)
- Atravesar sala inundándose (Acción)
- Desactivar defensas (Ingenio)
- Alcanzar salida de emergencia (Ingenio)
Prueba 1 - Quinterikonna (Ingenio)
Dificultad: 7+
🎲 8 (1d8) | 1d8[8]=8
Éxito. La puerta se abre.
Prueba 2 - Pkrath (Acción)
Dificultad: 7+
🎲 4 (1d8) | 1d8[4]=4
Fallo. El agua dificulta el movimiento sin sus habilidades anfibias.
Daño: 2 PV
Nueva dificultad: 8+
Prueba 3 - Quinterikonna (Ingenio)
Dificultad: 8+
🎲 7 (1d8) | 1d8[7]=7
Fallo. Las torretas automáticas siguen activas.
Daño: 2 PV
Nueva dificultad: 9+
Prueba 4 - Pkrath (Ingenio)
Dificultad: 9+
🎲 9 (1d10) | 1d10[9]=9
Éxito.
Apenas...
—¡Este lugar es mío ahora! —la voz de Stois resuena por toda la instalación mientras su consciencia se expande por los sistemas—. ¡Cada cable, cada sensor, cada molécula de aire está bajo mi control!
Quinterikonna logra forzar la primera puerta, sus brazos aún descoordinados pero su mente aguda. La risa artificial de Stois los persigue mientras avanzan.
El siguiente sector está inundándose. Pkrath, todavía afectado por el compuesto anterior, lucha contra el agua que sube. Una corriente lo golpea contra una pared, pero Quinterikonna lo ayuda a mantenerse a flote.
Las defensas automáticas se activan. Quinterikonna intenta desactivarlas, pero Stois contraataca su intento de hackeo. Las torretas disparan, obligándolos a buscar cobertura mientras sufren algunas heridas superficiales.
—¡La salida de emergencia! —grita Pkrath, notando un patrón en las luces de advertencia. Usando su Ingenio, logra interpretar que los sistemas de emergencia funcionan en una secuencia predecible, incluso con Stois controlándolos. En un momento preciso, cuando la secuencia se reinicia, activa el protocolo de evacuación.
—¡Imposible! —la voz de Stois suena furiosa mientras las compuertas de emergencia se abren—. ¡Los protocolos de seguridad no deberían...!
—Todo sistema tiene sus reglas —murmura Pkrath mientras escapan—. Incluso uno consciente.
Logran salir, magullados pero vivos. Detrás de ellos, las alarmas siguen sonando mientras la consciencia de Stois se asienta en los sistemas de la instalación.
Partida en vídeo en YouTube: https://youtu.be/rKDzpT3Sfu4
Partida en vídeo en Spotify:https://creators.spotify.com/pod/show/zorro-lunas/episodes/59--Caza-a-la-General-Pearn-2---Somnium-Void---USR-2-0-e2re7ef