01 Susurros de Cristal - Champions of Wrath & Sorrow

Autor edrperez Tiempo de lectura 9 minutos

Una partida usando Champions of Wrath & Sorrow, Encounter Building Cards y ChatGPT.

> Extraños son los días en que el polvo de la medianoche se asienta sobre las frentes de hechiceros malignos que musitan sus palabras de plaga en lugares secretos. Y extraños también son los días en que dioses celosos otorgan a seres mortales poderes inenarrables a través de pactos temibles. Los cánticos de la magia fluyen por arenas violetas, desenterrando reinos antiguos de un mundo fósil, muerto hace millones de años. Un lugar llamado Tierra, ahora Eru. Ahora que se acerca el destino de Eru, surgen Campeones. Portando sus armas de condena habladas a la vida por dioses, trazan un rumbo hacia el fin de los tiempos siguiendo la flecha del destino hacia el vacío. Su suerte es ira impía y pena sin fin. Odiados. Reverenciados. Una plaga. Un mesías.

Traducido a máquina de las reglas de Champions of Wrath & Sorrow.

Ya te da una idea la ambientación para estas reglas, bastante Thundarr, Moorcock, etc. Y Smoulder, vía estas reglas conocí la música de ese genial grupo, en YouTube se puede escuchar.


Personaje

weapon type: 1d6: [2] = 2. Axe. weapon personality: 1d6: [2] = 2. Arrogant.
champion origins: 1d6: [1] = 1 1d6: [1] = 1. The Vastness Steppes. mmm, que raras éstas tiradas, son los peligros de usar dados intangibles. champion's obsession: 1d6: [2] = 2. Glorious treasures. Ah bueno, un aventurero normal 😆.
trinkets: 1d6: [4] = 4 1d6: [5] = 5. A warm stone. 1d6: [2] = 2 1d6: [4] = 4. Vial of laughing blood. 1d6: [3] = 3 1d6: [3] = 3. A jar of teeth.
abilities: physical 3, mental 2, aura 0.
skills: athletics (1), charm (1), percepton (1), sorcery (1), survival (1)
pact boon: 1d6: [6] = 6. Hand of god. god: 1d6: [3] = 3. The Chalice Bearer.
Como voy a jugar con un sólo personaje las reglas recomiendan incrementar 1 herida, dos destrezas extras y 2 "bendiciones". 1d6: [2] = 2. vampiric thrist, stealth(1), lore (1)

Ficha

Nombre Zephyr el Errante
Arma Aullidora la Afilada
Heridas 0/4
Humanidad 5
Ruina 1/3
Orígenes Las Vastas Estepas
Obsesión Tesoros gloriosos
Baratijas Una piedra tibia, frasco de sangre risueña, un frasco de dientes
Habilidades Físico (3), Mental (2), Aura (0)
Destrezas Atletismo (1), Encanto (1), Conocimiento (1), Hechicería (1), Percepción (1), Sigilo (1), Supervivencia (1)
Bendiciones Mano de Dios, Sed Vampírica
Dios La Portadora del Cáliz


Semillas según EBC Oracle:
mazmorra: Seek the legendary crystal cavern
desierto: bring water to the arid land
bosque: investigate and end a perpetual storm
pueblo: track down the horse thief
ciudad: escort a noble home through danger
1d5: [1] = 1. Seek the legendary crystal cavern



Thyrion, la Tierra de los Reflejos. Imagen de DALL-E 3 con hexágonos usando GIMP, creo que no me quedaron tan mal.      


Flujo del juego

  • Si es un lugar que no parece habitado según el mapa:
    • Revisar el clima con primera columna
    • Descripción con EBC Locations -> Outdoor area y ver si complementa según la imagen.
    • Tirar 1d10 y revisar tabla de encuentros y eventos: EBC Combat para determinar el comportamiento de los encuentros hostiles. Si lo parece según el terreno entonces probaré EBC Traps.
  • Si es un lugar donde parece estar habitado
    • Descripción con EBC Locations -> Small structure y ver si complementa según la imagen, sino, inventar.
    • Generar PNJs como sea necesario (UNE y otros).
  • Si es una mazmorra:

Notas: Cada dos hexágonos es un día, todos valen lo mismo para recorrerlos, no hay forma de perderse.

Tabla para encuentros en lugares sobre el mapa

1d10 Descripción
1 Encuentro hostil
2-4 Encuentro no hostil
5-6 Encuentro amigable
7-8 Lugares curiosos
9 Cambio en el clima (segunda columna)
10 Tira dos veces e interpreta, si es la misma repetir

Si necesito más inspiración en los hexágonos:

Hasta aquí me alcanzó el tiempo rolero para hoy 😓