01 El camino a Jötunheim - Minimalist Adventure Game M.A.G
Esta es una partida con Minimalist Adventure Game (M.A.G) como reglamento (arconte), Encounter Building Cards (EBC) como dirección e inspiración (oráculo y musa) y Tricube Tales Solo Rules como estructura (no encuentro una palabra adecuada). La historia es la continuación de una partida que llevé en Telegram hace un tiempo.
Premisa
Haraldson logra convencer a la criatura oso para llevarla de vuelta a la aldea. También encontraron a Bjorn y algunos hombres que sobrevivieron al ataque en la aldea. Preparan algo de comer para la criatura y para ellos mismos, se trazan planes y rutas para llegar a la montaña de los jotun. Se preparan armas y se toman un descanso para llegar con energías a esa montaña.
Imagen de DALL-E 3.
Personajes
Enemigos
Generados con ChatGPT
Nombre | Dificultad | Hits | Nivel | Descripción |
---|---|---|---|---|
Skjöldrkrappa | d4 | 1 | 1 | Tortuga gigante con un caparazón de hierro, protectora de tesoros ocultos en el mar. |
Frostorrma | d4 | 1 | 1 | Serpiente de hielo que congela todo a su paso, custodia las entradas a cavernas místicas. |
Vindrálfr | d4 | 1 | 1 | Elfos del viento, invisibles, que guían a los viajeros perdidos. |
Svalbarðaormr | d4 | 1 | 1 | Serpiente marina que habita en las aguas gélidas del Ártico, temida por los marineros. |
Glitnhúð | d4 | 2 | 1 | Criaturas luminosas que habitan en los fiordos, capaces de iluminar la oscuridad más profunda. |
Hafgrjót | d4 | 2 | 1 | Rocas vivientes que emergen del suelo, creadas por la magia de los dioses antiguos. |
Eldúlfr | d4 | 2 | 1 | Lobos de fuego del norte, dejan tras de sí un rastro de llamas. |
Rúnahǫfuð | d6 | 3 | 2 | Cráneos parlantes cubiertos de runas, ofrecen consejos a cambio de sacrificios. |
Þornhjúp | d6 | 3 | 2 | Jabalíes con púas metálicas, extremadamente peligrosos y agresivos. |
Himinhvalr | d6 | 3 | 2 | Ballenas voladoras que cruzan los cielos nórdicos, consideradas presagios. |
Fenrisniðjar | d6 | 3 | 2 | Descendientes menores de Fenrir, lobos menores pero igualmente feroces. |
Galdrmǫðrir | d6 | 4 | 3 | Hechiceros espectrales, maestros de la magia antigua. |
Járnviðrtrǫll | d6 | 4 | 3 | Gigantes de madera con corazones de hierro, protectores de los bosques sagrados. |
Norðrljósadraki | d6 | 4 | 3 | Dragones de la aurora boreal, sus alas reflejan luces místicas. |
Náttmǫrr | d6 | 4 | 3 | Pesadillas vivientes que cazan durante la noche, alimentándose del miedo. |
Jǫtunleðrblaka | d8 | 5 | 4 | Murciélagos gigantes de Jotunheim, con alas que oscurecen el cielo. |
Seiðrorǫr | d8 | 5 | 4 | Serpientes mágicas, custodias de conocimientos arcanos. |
Frostvargr | d8 | 5 | 4 | Lobos gigantes de hielo, nativos de las tierras heladas más remotas. |
Hrímgrimma | d8 | 5 | 4 | Fantasmas congelados, remanentes de vikingos caídos en tierras desconocidas. |
Stormkráka | d10 | 6 | 5 | Cuervos tempestuosos, heraldos de tormentas y desastres. |
Jökltröll | d10 | 6 | 5 | Trolls formados de hielo y roca, casi indestructibles, habitan en glaciares. |
Eldfjallavíðópn | d10 | 6 | 5 | Wyverns que residen en volcanes activos, escupen lava y ceniza. |
Níðhöggrniðjar | d12 | 10 | 6 | Descendiente de Níðhöggr. |
Encuentros
2d6 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
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Nivel | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Flujo del juego
Al llegar una nueva ubicación:
- EBC Locations -> Cavern Room, Room Details, Secret Doors.
- Revisar por eventos: tirar 1d10, si es menor o igual que umbral hay evento y se reinicia umbral a 1, si es mayor no hay y se incrementa en 1 el umbral. Si hay evento, definir si es encuentro o trampa según tricube tales solo rules y luego generar uno. Si no hay evento probar encuentro normal
- Revisar por encuentros: Oráculo (generalmente 50/50). Usaré EBC Combat para determinar el comportamiento de los encuentros. Si no hay, entonces probar trampa.
- Revisar por trampas: Oráculo (generalmente 50/50), con EBC Traps, si no hay entonces se puede descansar y recuperar 1d3 hits (puntos de vida).
- Al llega al final según tricube tales solo rules, determinar si me enfrento a la sacerdotisa o Níðhöggrniðjar, aquí debe llegar los jotun, Bjorn y sus hombres o la criatura oso.
Diario
Sesión 1
Bjorn y el resto de los hombres han tomado otro camino pues al entrar algo raro ocurrió con la criatura oso y ésta salió corriendo hacia otro lugar de las cavernas y se fueron tras ella. En el grupo principal queda Haraldson, Ragnar y Vali, su tío, deciden avanzar por el camino que han pensado es el principal.
Ubicación 1
Huge stalagmites have been hollowed out as homes for the local underground citizens. Tres puertas, cerradas, difíciles de abrir.
Evento: 1d10: [3] = 3. No. Umbral +1, es 2.
Encuentro: No.
Trampa: No.
Haraldson, Ragnar y Vali llegan a una cueva con muchas estalagmitas, criaturas se mueven de un lado a otro entre las diferentes grietas. Acá encuentran tres puertas fuertemente cerradas.
Ragnar intentará abrir la puerta. Usando las reglas de M.A.G, la primera tirada será de los jugadores y la segunda del desafío/contrincante. Usando Wit tiro 1d6 por Ragnar y 1d10 para una puerta ya que es difícil: 1d6: [2] = 2 vs 1d10: [5] = 5. Es mayor la tirada de la puerta entonces ha fallado en intentar abrirla. Ya que la diferencia es de 3, no ocurre nada pero sólo queda un intento a lo que Haraldson se dispone: 1d6: [2] = 2 vs 1d10: [8] = 8. Ha fallado y con bastante diferencia.
Ragnar y Haraldson toman turnos para intentar abrir una de las puertas pero este último logra atorar uno de los mecanismos y provoca un ruido como de algo pesado cayendo.
Se activa una trampa: Collapsing Ceiling. Esfuerzo moderado para evadir.
Trozos del techo de la caverna comienzan a colapsar y los héroes intentan evadir entre lo que cae y los obstáculos que son las estalagmitas.
Los tres intentarán evadir con agilidad la trampa: Haraldson 1d6: [5] = 5 vs 1d8: [1] = 1. Ragnar 1d6: [1] = 1 vs 1d8: [7] = 7. Vali 1d8: [3] = 3 vs 1d8: [2] = 2.
Haraldson logra ponerse a salvo rápidamente, Vali apenas lo logra, mientras que Ragnar es golpeado en el casco por una roca. Cuando todo se ha calmado contabilizan los daños y luego logran ver que la puerta está abierta. Se revisan y siguen su camino.
Ragnar no puede contar con su caso por ésta sesión. No quise ser tan fuerte por la diferencia en tiradas, 1 vs 7, van comenzando los héroes...
Ubicación 2
*This underground shrine has a poorly hewn symbol carved directly from the wall. Una puerta, imposible de abrir. *
Evento: 1d10: [4] = 4. No. Umbral +1, es 3.
Encuentro: Si. Nivel: 2d6: [1, 4] = 5. 3. En orden según el listado: 1d3: [2] = 2. Norðrljósadraki. Según EBC Combat: Intent Hit and Run y Target Closest. Al sacar otra me dice Few. Esto lo interpretaré como dos, según el nivel, que atacarán una vez. No llevo orden de marcha entonces obviaré lo de que atacará al que está más cerca y elegiré uno al azar, tampoco hay iniciativa entonces diré que los héroes van primero. Aún no sé cómo les irá en combate.
Al entrar en este lugar encuentran un altar que tiene un crudo símbolo marcado en la pared, parece una serpiente alada. Dos Norðrljósadraki salen de entre las sombras, observan a los recién llegados y luego levan sus alas reflejando una gran abanico de colores.
Combate
Haraldson vs Norðrljósadraki 1: 1d8: [1] = 1 vs 1d6: [1] = 1. Éxito parcial, da sólo un hit.
Ragnar vs Norðrljósadraki 2: 1d8: [8] = 8 vs 1d6: [3] = 3. Éxito, da dos hits.
Vali vs Norðrljósadraki 1: 1d6: [1] = 1 vs 1d6: [5] = 5. Fallo, Vali recibe 1 hit en casco, ya no lo puede usar por la sesión.
Los Norðrljósadraki atacan, Haraldson usa su espada pero el enemigo logra volva rápidamente hacia un lado. Mientras que Ragnar logra con su hacha doble dar de pleno al enemigo lo que le causa chillar en respuesta el dolor, Vali al haber sido tomado por sorpresa no puede tensar su arco a tiempo y recibe un zarpazo en la cabeza del enemigo que apenas logró evadir el ataque de Haraldson, el casco recibe el daño. Luego de esto, los Norðrljósadraki deciden escurrir a través de las grietas y escabullirse.
Haraldson ayuda a su tío a revisar su equipo, mientras Ragnar luego de ver que es imposible abrir la puerta decide usar su hacha contra la misma.
Usaré el oráculo, ¿logra? Likely: Yes.
Luego de un par de buenos hachazos, logra destruir la parte central de la puerta y luego la derriban. Prosiguen su camino.
Ubicación 3
A ceremonial room underground must be more dangerous than a ceremonial room in a castle, right? Una puerta no cerrada.
Evento: 1d10: [2] = 2. Si. Umbral a 1. Nos topamos con el primer evento, iré a Tricube Tales Solo Rules para las reglas. Saco la primera carta: 6 de picas, standard brawny challenge. Acá me dice que si sale 5 o 6 gano la escena, esto es según las reglas de Tricube Tales probando un trait , como estoy usando M.A.G. diré que el desafío es Moderate (1d8). Diré que es una trampa y que es Haraldson con Might: 1d8: [7] = 7 vs 1d8: [1] = 1. Éxito. Trampa: My sword is sentient.
Este parece ser un lugar ceremonial, de pronto algo sobre el crudo altar comienza a brillar en conjunto con la espada de Haraldson, luego un rápido destello y de repente, una extraña voz proviniendo de dicha espada comienza a quejarse del uso que se le ha dado, sólo dando espadazos, no la tienen en consideración, su filo se está mellando, deben limpiarla con el sebo y sangre de otras criaturas que Haraldson ha atacado... etc. Los tres héroes se quedan atónitos pero Haraldson la azota con lo plano sobre una pared, con esto la espada deja de hablar. Luego de un silencio incómodo prosiguen su camino y comprueban que la puerta está abierta.
Es fantasía, cosas raras pasan.
Mapa estilo point crawl.