01 Desfiladero de la Ventisca - Dungeons & Dragons y Scarlet Heroes

Autor edrperez Tiempo de lectura 6 minutos

La aventura en solitario de Dungeons & Dragons Blizzard Pass (Basic) con Scarlet Heroes.

Personaje

Sesión 1

1

Mientras huyes de los campesinos que te acusan de asesinato, resbalas en una esquina helada y te caes. Los campesinos te encuentran y te atacan. Logras trepar un muro y corres hacia la puerta de la ciudad, noqueando a un guardia en el proceso. Logras llegar a un grupo de árboles, donde te escondes en un trineo de mercader. Aunque los campesinos te buscan, no te encuentran. El trineo se mueve de nuevo y te quedas dormido. Despiertas hambriento y sediento, y debes decidir si quedarte escondido hasta el anochecer o saltar del trineo ahora.

Escondido hasta el atardecer.

2

Al anochecer, sales de tu escondite en el trineo y al tocar la nieve, sientes una punzada en la espalda. Dos hombres montados en ponis, vestidos con pieles y armaduras de cuero, te encuentran. Uno te apunta con una lanza mientras el otro, con barba negra, te ordena ir con ellos. Debes ir a la entrada 4.

4

Los guardias te llevan a lo largo de una caravana de trineos, donde luchas con la nieve y el frío. En el campamento, el líder Visond decide no hacerte daño y te asigna como trabajador de trineo. Al día siguiente, avanzas con la caravana a través de la nieve profunda. A medida que el clima empeora, Visond detiene la caravana y decide continuar antes de que la tormenta de nieve llegue por la noche. Durante la tormenta, la visibilidad se reduce y la caravana se detiene. Visond se acerca y te pide que te ates una cuerda y busques adelante, porque están perdidos. Debes decidir si aceptar (5) o negarte (6).

Acepto.

5

Avanzas a trompicones a través de la tormenta de nieve con una cuerda atada a tu cintura, esperando encontrar la caravana. En lugar de eso, te encuentras con una pequeña y fea criatura con ojos rojos brillantes y un palo pesado. Tira un dado de seis caras. Si sacas un 1-4, ve a la entrada 7. Si sacas un 5-6, ve a la entrada 8.

🎲 1 /D6. Entrada 7.

7

Una criatura gris te golpea en el estómago y luego en la cabeza, haciendo que caigas de rodillas y pierdas el conocimiento, desplomándote en la nieve. Debes ir a la entrada 14.

14

Despiertas con dolor de cabeza en una celda subterránea junto con tres personas de la caravana, incluida Salamdros. Un hombre llamado Roderick, que tiene poderes curativos limitados, te ofrece ayuda si la necesitas. La celda está cerrada con un candado oxidado y las barras son sorprendentemente fuertes. Una pequeña criatura escamosa con cara de perro entra en la celda y amenaza con comerse a Roderick y Teromil. Debes escapar pronto. Puedes elegir entre examinar el candado (15) o registrar la celda (16).

Roderick curará una vez en la entrada 56.
Decide examinar el candado, voy a entrada 15.

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15

Examinas el candado y la cadena oxidados mientras el elfo comenta que es inútil. Te das cuenta de que el candado necesita una herramienta de metal para abrirse, pero la cadena tiene eslabones delgados y oxidados que podrían romperse con suficiente fuerza. Puedes intentar romper la cadena (17) o registrar la habitación (16).

Decido registrar la habitación, voy a entrada 16.

16

Te pones a buscar en el suelo sucio, y aunque Teromil duda de tu plan, se une a la búsqueda. Encuentras un trozo de metal de unos 5 cm en una esquina llena de tierra. Puedes intentar forzar el candado (18) o esperar a ver qué sucede (21).

Intentaré forzar el candado, voy a la 18.

18

Si eres un ladrón de nivel 1, usa el bolígrafo de tinta invisible para llenar cualquier tres casillas. Si eres de nivel 2, llena cualquier cuatro casillas, y si eres de nivel 3, llena cualquier cinco casillas.
Si algún número es igual o menor que tu porcentaje de abrir cerraduras, ve a la entrada 19. Si todos los números son mayores, ve a la entrada 20.

Como no es compatible esa parte del libro con las reglas de Scarlet Heroes entonces haré una tirada de verificación con un número 9 como dificultad. Agregaré +1 como bono por ser ladrón.

2d8+2+1: [6,7] + 2 + 1 = 16. Superado, voy a entrada 19.

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