01 Den of Goblins - Dungeon Blitz
Compré una ración y cuatro antorchas.
Sesión 1
ANTECEDENTES
La aldea de Joffrey's Crossing se encuentra junto al único puente entre dos ciudades comerciales y es un lugar popular para que los granjeros y mercaderes se detengan. Consistiendo en poco más que un puesto comercial, una posada y una herrería, los lugareños se ganan la vida gracias a los viajeros y las granjas locales que cultivan patatas y crían cabras y cerdos. Los días anteriores y posteriores al mercado son siempre los más ocupados, con carretas y carros, artistas ambulantes y sospechosos maleantes transitando el camino de arriba a abajo.
La región siempre ha estado infestada por pequeños grupos de duendes que periódicamente emergen de los valles boscosos para robar una cabra o un cerdo. Los granjeros, aunque no felices, han llegado a aceptar los robos como parte de vivir en la región. Además, es demasiado peligroso aventurarse en los valles profundos donde viven todo tipo de monstruos, así que los granjeros lo toleran. O al menos lo estaban tolerando.
En los últimos meses, los duendes han crecido en número y valentía. Se están aventurando cada vez más cerca de la aldea y han comenzado a hacer incursiones en las granjas. Las bandas de duendes están robando rebaños enteros de cabras, destruyendo cultivos e incluso han atacado a mercaderes y otros viajeros que pasan.
Algunos viajeros que han pasado por allí han informado haber visto duendes, y quizás un trol, cerca de un viejo fuerte a pocas millas río arriba. El fuerte una vez protegió el cruce original del río, pero fue abandonado cuando se construyó el puente río abajo. Hadrian Klemp, el posadero de Joffrey's Crossing, ha ofrecido una vida de cerveza y estofado gratis a cualquiera que libre a la aldea de la guarida de los duendes. Esto fue suficiente para inspirar a algunos lugareños temerarios a aventurarse al viejo fuerte, pero no han regresado.
GUARIDA DE DUENDES
La amenaza de los duendes y la promesa de cerveza te han traído a Joffrey's Crossing. Cuando llegas, el joven posadero y su esposa te reciben calurosamente, preparándote un lugar junto al fuego y trayéndote un gran tazón de estofado de cabra.
"¿Así que crees que puedes ayudarnos?" pregunta el tabernero, sin poder ocultar su entusiasmo. Varios otros clientes observan desde sus taburetes con interés.
Pasas la noche hablando con los lugareños y recopilando la poca información que pueden proporcionar. Los duendes normalmente no son lo suficientemente atrevidos como para atacar directamente, y todos están de acuerdo en que algo debe estar empujándolos a actuar. Hay muchas conjeturas sobre quién o qué, como un chamán duende o un señor de la guerra orco. Todos están de acuerdo en que donde hay duendes es probable que haya uno o dos troles, y te advierten que lleves mucho fuego para lidiar con las bestias.
Hacia el viejo fuerte
A la mañana siguiente, bien descansado y listo para lo que traiga el día, te pones en marcha. Según lo que te dijeron los lugareños, hay dos formas de llegar al fuerte; un viejo sendero que pasa por un valle al norte, o subir por el río en un bote que el posadero está dispuesto a prestarte. Si tomas el sendero del valle, lee A. Si vas río arriba, lee B.
A través de los páramos solitarios
A
Temiendo que la aproximación por el río te deje expuesto, tomas el viejo sendero a través de un valle boscoso. El viaje no es difícil, pero es lento, ya que debes abrir un camino a través de la maleza. Al irrumpir a través de un matorral particularmente denso, sorprendes a un par de exploradores duendes que se habían detenido a devorar una ardilla. Al verte, dejan caer los restos de su comida y agarran sus lanzas. Uno de los duendes se apresura a atacarte, mientras que el otro intenta huir, sin duda con la intención de advertir al fuerte. Haz una prueba de Ataque TN8. Si tienes éxito, rápidamente despachas al primer duende y alcanzas al segundo. Si fallas, el primer duende te mantiene a raya el tiempo suficiente para que su compañero escape - anota la etiqueta [Caught].
🎲 8 /(D6x2+3)
Entrada
El viejo fuerte se asienta sobre una colina con vista a una curva estrecha del río. Aunque alguna vez fue una poderosa edificación de piedra, ahora está desgastado y algunas secciones están comenzando a desmoronarse. Consiste en una gran muralla exterior y varios edificios agrupados alrededor de una torre central. Ves columnas de humo elevándose en el aire, señales claras del campamento goblin en su interior. Te arrastras alrededor de la colina, buscando una entrada, pero a pesar del mal estado de los muros, parece que la vieja casa de la puerta es la única entrada. Con cautela, te acercas.
Entrada
Un rastrillo oxidado yace en el suelo en la entrada del fuerte. La casa de la puerta está llena de basura, incluyendo los restos de varios carros rotos. Hay 2 salidas, una pequeña puerta a la derecha y grandes puertas dobles directamente adelante. Si tienes la etiqueta [Caught], 3 goblins están esperándote aquí (no tires por consciencia - ¡inmediatamente atacan!).
Exploración::
🎲 7 (2d6) | 2d6[2,5]=7
25
SMALL
2 x Wolf
+0 AT 7 DEF 6 WO
Vicious
Percepción: 🎲 5 /D6.
Turno | Tirada | MoS | Resultado |
---|---|---|---|
Wolves | 🎲 7 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 10 /(D6x2+3) | > 🧮 3 (10-7) | > 🧮 -2 (3+1-6) Le quedan 2 heridas. |
Wolves | 🎲 8 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 12 /(D6x2+3) | > 🧮 5 (12-7) | > 🧮 4 (5+1-2) Derrotado el primero. |
Wolf | 🎲 9 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 12 /(D6x2+3) | > 🧮 5 (12-7) | > 🧮 0 (5+1-6) Derrotado el segundo. |
Búsqueda de tesoro: 🎲 9 /(D6x2) |
Exploración:
🎲 8 (2d6) | 2d6[6,2]=8
62
Está vacía, búsquenos tesoro.
Búsqueda de tesoro: 🎲 2 /(D6x2). Algo peligroso: 🎲 5 /D6. NO 7 Wits: 🎲 9 /(D6x2+3). Superada.
Exploración:
🎲 6 (2d6) | 2d6[4,2]=6
42
LOCKED NO 9 forzar la cerradura: 🎲 9 /(D6x2+3). Conseguido.
2 x Goblin
+0 AT 6 DEF 3 WO
Percepción: 🎲 3 /(D6x2)
Turno | Tirada | MoS | Resultado |
---|---|---|---|
Héroe | 🎲 10 /(D6x2+3) | > 🧮 4 (10-6) | > 🧮 2 (4+1-3) Derrotado el primero. |
Goblin | 🎲 6 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 7 /(D6x2+3) | > 🧮 1 (7-6) | > 🧮 -1 (1+1-3) Le queda una herida. |
Goblin | 🎲 6 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 12 /(D6x2+3) | > 🧮 6 (12-6) | > 🧮 6 (6+1-1) Derrotado el segundo. |
Búsqueda de tesoro: 🎲 7 /(D6x2). 🎲 2 /D3 monedas de oro. |
Exploración:
🎲 10 (2d6) | 2d6[5,5]=10
55
LARGE
NO 10 Wits: 🎲 14 /(D6x2+3). Superado.
Exploración:
🎲 6 (2d6) | 2d6[3,3]=6
33
NO 9 Wits: 🎲 12 /(D6x2+3). Superado.
Mimic
+0 AT 9 DEF 8 WO
Percepción: 🎲 1 /D6
Turno | Tirada | MoS | Resultado |
---|---|---|---|
Héroe | 🎲 12 /(D6x2+3) | > 🧮 3 (12-9) | > 🧮 -4 (3+1-8) Le quedan 4 heridas. |
Héroe | 🎲 11 /(D6x2+3) | > 🧮 2 (11-9) | > 🧮 -1 (2+1-4) Le queda una herida. |
Mimic | 🎲 7 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 6 /(D6x2+3) | - | - |
Mimic | 🎲 3 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 13 /(D6x2+3) | > 🧮 4 (13-9) | > 🧮 4 (4+1-1) Derrotado. |
Búsqueda de tesoro, primer intento: 🎲 2 /(D6x2). 🎲 1 /D6. 🎲 3 /D3 monedas de oro perdidas. |
Búsqueda de tesoro, segundo intento: 🎲 11 /(D6x2). 🎲 4 /(D6+1) gema de cuatro monedas de oro.
Exploración:
🎲 11 (2d6) | 2d6[6,5]=11
65
DARK
3 x Goblin
+0 AT 6 DEF 3 WO
Percepción: 🎲 1 /(D6-2).
Turno | Tirada | MoS | Resultado |
---|---|---|---|
Héroe | 🎲 9 /(D6x2+3) | > 🧮 3 (9-6) | > 🧮 1 (3+1-3) Derrotado el primero. |
Héroe | 🎲 10 /(D6x2+3) | > 🧮 4 (10-6) | > 🧮 2 (4+1-3) Derrotado el segundo. |
Goblin | 🎲 8 /(D6x2) | - | - |
Héroe | 🎲 8 /(D6x2+3) | > 🧮 2 (8-6) | > 🧮 0 (2+1-3) Derrotado el tercero. |
Búsqueda de tesoro: 🎲 4 /(D6x2). Escudo de madera. |
Partida en vídeo en YouTube:https://youtu.be/ezUNsyLKopE
Partida en vídeo en Spotify:https://podcasters.spotify.com/pod/show/zorro-lunas/episodes/53--Sesin-1-de-Den-of-Goblins---Dungeon-Blitz-e2qiaoc